1. Поводом для написания данной статьи послужил достаточно долгий анализ имеющейся информации о рассматриваемых объектах, как в Интернете (от статей до форумов), так и мнения окружающих, ну и конечно же личный взгляд, так сказать попытка внести "свои 5 копеек".
2. Дабы сразу пресечь ненужные комментарии и крики, автор со всей ответственностью хочет развеять так называемый "миф о IMHO". Все высказанное автором - есть плод его измышлений, и не тянет на объективность. То есть - и есть его IMHO. Этого пресловутого IMHO в контексте отдельно от остального текста нет, и не существует. Если мнение автора совпадает с ранее печатавшимися обзорами, то он цитирует их и указывает свое согласие\несогласие или совпадение\несовпадение мыслей. Если мнение читателя не совпадает с мнением автора, не надо кричать что автор "не прав".
Музыкальные Эпиграфы:
1. Роберт Плант (Led Zeppeling): "Мы были первыми. А вам теперь осталось только обезьянничать".
2. Пер Гессл (Roxette): "Я провел всю свою жизнь, слушая поп-музыку, А вы говорите, что 54 минуты - это долго! Вы куда-то спешите? Вы спите с сотовым под подушкой? Я пострадал над своими записями, теперь ваша очередь!"
В последнее время часто приходится вспоминать этот бородатый еврейский анекдот. Очень уж он подходит для нашей страны и я думаю, никто не будет спорить, что уж чего-чего, а тех, кто готов рассказать что же за игра такая - DooM3 - наберётся целая кучка уже сложившихся игроков (среди которых не мало Рабиновичей из того самого анекдота).
И многие мнения настолько забавны, что не поговорить о них просто невозможно. То это ему не нравится, то вот это он не так хотел, а вот за это Кармак просто …!
Попробуем разобраться чем же вызваны основные недовольства самых первых игроков DooM3 (в своём большинстве, скачавших игру с варезных сайтов).
«There's something fundamentally interesting about that, about the world in a box». John Carmack.
Вышел, наконец, DooM 3. Сейчас в сети ведутся ожесточенные споры, удалась игра или нет, оправдала ли возложенные на нее ожидания. Точки зрения на этот вопрос кардинально разнятся: от полного восторга и заявлений, что это - "новая классика", до жесточайшего пессимизма и озлобленных нападок на творение Id. Сам еще не играл, так что ничего по этому поводу сказать не могу. И, тем не менее, чтение многочисленных постов в ветках по DooM 3 натолкнуло меня вот на какие размышления. Конечно, никакие наклёпы и саркастические пассажи от недоброжелателей-фанатиков не смогут похоронить игру. Если в игре есть что-то цепляющее и уникальное, она пройдет "нетронутой через толпу хулителей" и будет величественно шествовать по планете. (Чего я искренне желаю DooM 3). С другой стороны, если игра глубоко вторична, сделана для галочки (для денег?) - ее быстро и тихо забудут. Время покажет. Пока говорить рано.
С первым ударом гонга, возвестившим о том, что QuakeCon 2003 открыт, компания ID’Software впервые представила широкой общественности мультиплеер-версию Doom 3. В двух специальных кабинах, расположенных в тыльной стороне выставочного комплекса, посетители турнира имеют шанс сыграть deathmatch между четырьмя участниками. Мы имели возможность сыграть несколько раундов, в присутствии членов ID’Software, направлявших наши действия.
Поскольку Doom 3 поддерживает сетевую игру не более чем для четырёх участников, карта на которой мы играли, была не очень большой, и представляла собой полностью закрытые помещения, охарактеризовать которое можно как Марсианский индустриальный комплекс Архитектурно, уровень подобен тому, что мы уже видели в Doom 3: большое количество тёмных закоулков, с множеством металлических структур. Имеется также несколько органических областей, которые выглядят как норы, прорытые через стены, чтобы создать новые проходы, с телами, свисающими с потолка в некоторых местах.
На уровне в некоторых местах устроены западни, это лазер в большом центральном помещении, и машины накалывающие на шипы игроков пытающихся взять оружие. Центральная лазерная камера представляет собой многоуровневое помещение. На нижней платформе находится рокетлаунчер. Из другого оружия используются пистолет, дробовик, машинган, и недавно повторно смоделированное плазменное оружие. Так же имеется возможность бить противников кулаками. Другие виды оружия запланированные в игре – Сhaingun, BFG и Soulcube(будет использоваться только в сингле). На уровне в некоторых местах устроены западни, это лазер в большом центральном помещении, и машины накалывающие на шипы игроков пытающихся взять оружие. Центральная лазерная камера представляет собой многоуровневое помещение. На нижней платформе находится рокетлаунчер. Из другого оружия используются пистолет, дробовик, машинган, и недавно повторно смоделированное плазменное оружие. Так же имеется возможность бить противников кулаками. Другие виды оружия запланированные в игре – Сhaingun, BFG и Soulcube(будет использоваться только в сингле).
"Не более чем через год Вы сможете заполучить Легионы из-под земли, и тогда для нас не будет пределов. Верьте мне…"
Говард Лавкрафт "Жизнь Чарльза Декстера Варда"
Думаете, релиз DOOM 3 - это конец долгого пути? Нет, это только начало. Помните бум лицензирования Quake-engine, игры на котором делают даже сейчас. Так и сам DOOM 3 - это только вершина айсберга…
"… настоящий художник досконально изучил анатомию ужаса и физиологию страха - линии и пропорции, соединяющиеся со скрытыми инстинктами или наследственной памятью о страхе, правильные цветовые контрасты и световые эффекты, пробуждающие ощущение новизны." Говард Лавкрафт "Фотография с натуры"
Давайте поговорим о том, как сделать коммерчески успешный FPS. Ответ очевиден: надо сделать игру, которая понравится максимально большому числу потенциальных покупателей. Как же добиться такого эффекта? Внимательный наблюдатель за развитием КИ-индустрии сможет указать на несколько наиболее очевидных приемов:
Реалистичность. Массовый потребитель вовсе не является специалистом по КИ. Подчас у него просто нет критериев для того, чтобы отличить хорошую игру от плохой. Поэтому его внимание привлекают игры, в которых "все как по-настоящему", - ведь там ему все ясно и понятно. Кроме того, ежедневный просмотр выпусков новостей заложил глубоко в наше подсознание некую милитаристскую эстетику - неудивительно, что большинство начинающих игроков так легко клюют на игры "про спецназ". Разумеется, никому не нужно абсолютно точное воспроизведение, скажем, ТТХ оружия. Нет, реалистичность должна быть нарочитой, бросающейся в глаза, настойчиво заставляющей наивного неофита поверить в реальность происходящего.
"Я вижу в снах тот день, когда они восстанут из глубин и утащат в своих когтях остатки хилого, изможденного войной человечества. Я вижу в снах тот день, когда земля утонет, а черное дно океана и адское подземелье окажутся наверху. Конец близок." Говард Лавкрафт "Дагон"
Древние викинги, жившие более тысячи лет тому назад, полагали, что все в этом мире преходяще - мирские блага, да и сама жизнь. Вечна только слава героя. Слава героя обозначалась термином, который имел и второе значение "приговор". Так, герой скандинавских преданий не колеблясь шел в бой, зная, что ему уготована верная гибель. Судьба героя - его слава и его приговор - называлась древнеисландским словом domr (древнеанглийское dom, от которого, очевидно, произошло современное английское doom). Я полагаю, что именно данное забытое значение этого слова и является наиболее верной трактовкой названия моей любимой компьютерной игры - DOOM (далее речь пойдет о ее последней инкарнации - DOOM 3).
Это положение как нельзя лучше применимо не только к сюжету игры, но и к проекту DOOM 3 в целом. Все мы знаем, что современным компьютерным играм (КИ) высокие продажи гарантируют декларативная реалистичность, нарочитая кинематографичность и тотальная политкорректность. Выпускать мрачнейший и кровавейший классический FPS - в наше время на такое мало кто способен. Точнее говоря, никто, кроме id software. Едва ли судьба этой игры можно назвать простой: затянувшиеся сроки разработки, откровенно непопулярная среди широких масс тематика (достаточно сказать, что игр, подобных DOOM 3, на нынешнем рынке просто нет), непопулярные технические решения (отказ от огромных уровней в пользу их детализации), подчас непростые отношения между разработчиками, наличие куда более форматных конкурентов. Но одно мы знаем точно: падет ли DOOM 3 в борьбе с конкурентой борьбе или надолго займет вершины чартов, слава его, как и его предшественников, навсегда останется в истории компьютерных игр.
Как правильно заметил Kain в своей статье, графика в DooM3 является самым неоднозначным аспектом. Я в этой статье решил взглянуть на все с профессиональной точки зрения (это не значит, что я сам являюсь профессионалом, просто я неМного разбираюсь в 3-х мерной графике). Больно уж много стало в последнее время споров о том, где графика круче. И, к моему сожалению, большинство мнений ни на чем не основываются. Одни кричат, что Unreal2 rulez, другие, что S.T.A.L.K.E.R. всех порвет, т.д. Поэтому я хочу прояснить эту проблему.
Какие нововведения мы видим в DooM3:
1. Повсеместное использование рельефных (bump map) и "нормальных" текстур. Для тех, кто не знает, bump map- специальная текстура, которая хранит не цвет объекта, а его рельеф (неровность). Зная угол падения света на плоскость и зная нахождение выпуклостей и впадин, можно изменять яркость точек текстуры в разных местах так, что будет казаться, что поверхность неровная ("склоны" неровностей, которые расположены к источнику света делаются светлей, а которые от него- наоборот темней). "Нормальные" текстуры, впрочем, являются ухищрением Джона Кармака. Дело в том, что все модели DooM3 вначале рисуются в профессиональном редакторе, и затем уменьшается кол-во полигонов, а информация о пропущенных полигонах хранится в специальной "нормальной" текстуре. Она отличается от bump mapping тем, что хранит не выпуклости и впадины, а отклонение нормали (перпендикуляра) каждого текселя (точки текстуры) от перпендикулярного к грани направления. Это позволяет эмулировать с помощью игры света и тени очень сложные рельефы. А плюс к этому bump mapping используется для небольших шероховатостей (ткань, т.д.) и неровностей.
Да, крут Кармак, нечего сказать. Мастер геометрии, гуру движков и кудесник света. Естественно трудно (да и некорректно) судить о качестве проделанной работы по украденной альфа версии игры, но так ведь хочется! Сбылись мечты сопливого беззаботного детства. Хоть маленький кусочек ЕГО мы все же увидели. Приложились так сказать :) Только вот эмоции от сего действа остались мягко говоря неоднозначные. Когда я был маленький, я читал сказку, в которой щенок увидел на крыше блестящий кусочек луны, а его друг котенок решил посмотреть что это и увидел всего-навсего осколок стекла. Так вот вся идея была в том, что он не стал рассказывать правду другу. Потому что не нужно разрушать иллюзии…