Форма входа

Категории раздела

Стихи про DooM. [7]
Стихи, сатирические и разные стихи про DooM.
Мои статьи [0]
Чужие статьи. [62]

Поиск

Наш опрос

Оцените мой сайт
Всего ответов: 99

Мини-чат

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Video

Music

DooM
Воскресенье, 13.07.2025, 21:05
Приветствую Вас Гость
Главная | Регистрация | Вход | RSS

Статьи про DooM

Главная » Статьи

Всего материалов в каталоге: 69
Показано материалов: 1-10
Страницы: 1 2 3 ... 6 7 »

"Какое-то время я был занят графическим движком", - говорит Джон Кармак, - "а сейчас я тесно работаю с производителями компьютерного железа над такими деталями, как, например, окружающее освещение (ambient lighting) и софт-шейдерами (soft shaders)". Это очень выгодная позиция, которая в настоящее время позволяет ему задавать вопросы кому угодно в команде, в которой они находятся.
Следующий день после нашего визита был днем обзора для Тима Виллитса и его команды. Кармак настаивал на просмотре макета всей игры, но с сокрытием некоторых секторов карты, взамен показывая их эскизы, где потребуется. "Дизайнеры сообщили, что у них для показа приготовлено несколько эскизов", - говорил он нам и добавляет: "Doom III - будет выглядеть в обществе, прежде всего, как моя игра больше чем чья-либо, поэтому ее внутреннее наполнение должно выглядеть отлично".
Получается, что Джон Кармак не является микро-менеджером этого проекта. Он твердо верит, что лучший путь делать игры - это иметь всего одного ведущего программиста с четким пониманием сюжета, но Кармак осознает, что практически это невозможно. Существенно то, что он сейчас чувствует себя комфортно, имея огромный талант программиста, работающего в Id. "Программист Роберт Даффи (Robert Duffy) и я часто очень плотно дискутируем по поводу того, как что-либо в процессе должно работать, но когда начинается реализация этого в игре, то все равно ощущаются небольшие отличия в наших пониманиях".

Чужие статьи. | Просмотров: 698 | Добавил: -=SaS=- | Дата: 16.07.2013 | Комментарии (0)

"Doom III будет впечатляющим высокохудожественным зрелищем с неплохим искусственным интеллектом и возможностью игры по сети", - повествует Джон Кармак в плане разработки игры. Графика уже выглядит абсолютно ошеломляющей. Моделер/художник Кеннет Скотт (Keneth Scott) произвел настоящий фурор, позволив своему (очень утонченному) воображению нарушить общие устои в разработке моделей чудовищ. "Это не для слабонервных людей", - учтиво говорит он, неторопливо показывая лицо женщины с кожей цвета слоновой кости, гримаса которой изображает боль, красиво подчеркивая зомбификацию. В игре этот эффект не так заметен, едва привлекает внимание, но тем не менее он есть.
Что касается других бестий, издающий мужские звуки Манкубус, больше похож на женщину, и не только потому, что, как вы сами сможете подметить, у этого монстра свешиваются груди посреди коричневого жира. Вооруженный в конце каждой руки ракетницей, он "внушает страх" подобно чудовищу из оригинальной игры, но теперь его подвид явно "вымахал".
Какое же чувство страха имеет в виду учтиво-говорящий Скотт? "Указание на больших, страдающих ожирением людей", - объясняет он. Мы оценили его юмор!
Некоторые разработки неожиданно приобрели случайные свойства. Например, Ревенант был смоделирован, как худое, плотнокожее создание, затем Скотт сделал покрывающую его кожу прозрачной, для того, чтобы он смог забраться в него и поманипулировать частями скелета чудовища. Утонченный, вращающийся, полупрозрачный эффект выглядел потрясающе, поэтому он и прижился.
Морского пехотинца, Скотт в изобилии снабдил толстой броней, но мы посчитали, что общественный герой должен быть чуть более подвижным и уязвимым.
Встал вопрос, какое из этих чудовищ самое любимое у Скотта? "Возможно, обнаженная женщина", - говорит он. Эта хорошо сложенная особь женского пола располагается в игре на одном из столов для вскрытий, но на ней есть трусики. "Это не было для благопристойности", - отвечает Скотт. "Только подумав, что это создание снимет свои трусики, а потом наденет их на себя, так возбуждаешься!"
"Оживляет" все создания Фред Нильссон (Fred Nilsson), который работал над мультфильмом "Шрек" перед своим приходом в Id. Скрепляя великое множество "костей" в моделях монстров, Нильссон может управлять любой их частью. Толстенный зомби имеет кости в своем пузе, что позволяет покачивать пузо в различных направлениях. "У меня есть контроль и над улыбкой", - заявляет Нильссон. "Но я не думаю, что это когда-нибудь понадобится".
Doom III будет включать небольшой сценарий поведения "от третьего лица", для эпизодов с особыми сценами встреч. Работающий над скриптами и искусственным интеллектом программист Джим Доуз (Jim Dose) говорит: "Страх и напряжение: мы хотим, чтобы вы были напуганы тем, что творится вокруг вас".
В основе создания напряженной обстановки используется совершенно новый звуковой движок, сконструированный программистом Грэмом Девайном (Graeme Devine) и управляемый фронтманом Трентом Резнором (Trent Reznor). Полные шесть звуковых каналов (5.1), от 60 до 80 источников звука на сцене (хотя большинство игр имеют от 20 до 30) и 14000 .wav файлов в каталоге звуковых эффектов - это говорит только о составляющей аудио-части игры!
"Мы хотели сделать насколько возможно самую страшную игру, и звук - это как раз то, что позволяет добиться этой цели", - говорит Девайн. Звуковой движок был разработан и сделан еще в самом начале проекта, а руководство по его применению прочитано и усвоено другими нашими разработчиками. Программисты видят звук, как 1 и 0 - соответственно включен и выключен. С другой стороны "разработчики звука" работают в децибелах, например - +3Дб в этом канале, -2Дб в другом. В конечном счете, это является камнем преткновения для Девайна и Резнора. "Трент - очень педантичный человек, когда работаешь с ним", - отмечает Девайн. "Это все его… образованность".


Чужие статьи. | Просмотров: 740 | Добавил: -=SaS=- | Дата: 16.07.2013 | Комментарии (0)

Частенько придется обращаться к вашему PDA (карманному компьютеру). Он будет содержать всю необходимую информацию о функциях новых орудий, которые вы найдете, а также предупреждения о том, что с ними делать нельзя. Например, если у вас огнемет (flamethrower) - и вы не знаете, как с ним обращаться, то PDA предупредит о том, что нельзя стрелять в комнатах наполненных токсичным зелёным газом, во всех других случаях стрелять можно.
Так же PDA пригодится в тех случаях, когда вы получаете миссии от Саржа (Sarge). Находясь в относительно безопасном, но практически неизвестном месте, Сарж будет показывать основные задачи, которые вы разобьете в миссии на несколько подзадач, вроде "побега из исследовательской лаборатории". Чтоб выполнить её, вам надо найти дорогу к двери А, пройти монстра В и подняться по лестнице С. После того как задание записано в PDA (сделан снимок местности и подпись к нему на карте), морской пехотинец никогда не сможет заблудиться или по крайней мере точно будет знать, куда ему двигаться дальше.
Технология plug-and-play так же развилась к 2145, поэтому, если среди останков убитого ученого вы нашли PDA, то сможете подключить его к вашему личному и скачать из него всю информацию. Это могут быть и секретные ключи, и полностью аннотированные карты зданий, а может и просто список бакалеи. Так или иначе, вам это обязательно поможет.
Затем вы пойдете дальше. О чем думали сумасшедшие ученые, когда открывали портал в ад? Теперь вся ответственность ложиться на вас одного - одинокого вооруженного человека. Теперь вам предстоит собрать все необходимое, чтобы бросить вызов рыскающим в поисках жертвы полчищам на Фобосе. Так что вооружитесь до зубов и вперед, в ад.
Ад в игре еще не доделан, поэтому на данном этапе погружение в него не отражает полного представления о нем (текущее вино с красным оттенком было всем тем, что мы увидели). Но мы четко уверены, что там будут пентограммы, как основное украшение, статуи демонов и простирающиеся вдаль насаженные на кол благодетели человечества.
С хорошим вооружением и храбрым сердцем вы выходите из Ада по следу персонажа Бетругера. По сценарию истории вы преследуете его по ржавому, запачканному подземному сооружению, наподобие города Марса, по большому количеству пещер, по аду (естественно), и даже вне сооружений по планете.
Вообще-то вначале можно подумать, что планета - это самая большая часть новой игры, но ваши внешние экскурсии по ней будут короткими. Недостаток воздуха в атмосфере свидетельствует о том, что можно только ненадолго отлучаться, иначе ваша голова взорвется, поэтому, когда вы ступаете по грязной поверхности Фобоса, не рекомендуем вам задерживаться там надолго. (Лимит времени пребывания на поверхности планеты очень значимый фактор, который сулит "потерять" вам ваш гвоздемет). Предпочтительнее оставаться в тесных, клаустрофобных коридорах и комнатах с научно-исследовательскими устройствами. По замыслам Id, именно эти места будут самые посещаемые вами, где монстры выпрыгивают на вас из темных углов, тени от источников света пляшут по стенам, зеркала готовят вам зловещие встречи, для того, чтобы, как сказал Виллитс, "сильно, сильно вас испугать".


Чужие статьи. | Просмотров: 562 | Добавил: -=SaS=- | Дата: 16.07.2013 | Комментарии (0)

Чтобы как-то обозначить стиль игры, можно предложить такой девиз: "Иди, но не беги". Созданные обстоятельства в игре поощряют движение бегом всех, но только не вас. Ваша же поступь должна быть неторопливым, прогулочным шагом. Ни в коем случае не бегите, если видите, что запас ваших жизненных сил мал - лучше сначала отдышитесь. Если вы не последуете совету, и будете бежать, задыхаясь и хрипя, то демоны, зомби и прочие твари без труда смогут расчетливо нанести сильный удар по вашему измотанному телу. Вы должны следить за своим запасом жизненных сил буквально на каждом шагу! Конечно это игровая уловка, но это нужно, чтобы вы пристально разглядывали каждую деталь в каждой трещине на каждой поверхности. "Мы кропотливо прорабатывали каждую вещь, чтобы показать, насколько крутой у нас игровой движок", - признавался Виллитс. "Это заложено в природе Id".
Пока ваши ботинки ступают по железной решетке пола, вы будете ощущать все выше сказанное, которое будет заставлять вас незамедлительно вспоминать, что это движок Джона Кармака. Это настоящее материальное ощущение своей массы в окружающем пространстве! В Doom III нет "мультяшной" динамики перемещения, которую вы очень часто встречаете в других известных играх. Вы - физическое тело, находящееся в игровом пространстве, где вы по-настоящему можете ощущать свое присутствие, и, безусловно, присутствие всего остального.
Ах да, про террор!
Толстые и худые зомби - они все, в конечном счете, упадут, когда вы будете стрелять в них свинцом. Но Ад заставит вас постоянно следить за другими нападающими, когда вы, стоя на куче убитых трупов, будете пытаться убедиться, что их туши больше не встанут с земли. Если в окрестностях никого нет, то пристально посмотрите вниз на отвратительное очертание у ваших ног, перенося ваш взгляд на голову твари строго между его глаз. Естественно, вы увидите небольшое различие между складками кожи зомби, но когда-то они все были обыкновенными рабочими, носящими научно-исследовательскую униформу, поэтому и выглядели одинаковыми.
В первоначальные моменты каждый ваш шаг будет приобретением нового опыта. Не ожидайте увидеть "привычные" коридоры - аккуратно размещенные и мягко светящиеся источники света придают удивительную глубину текстурам стен, рядом с которыми вы идете, а детали bump-mapping создают реалистичные тени. Вообще-то вы не только будете смотреть, а еще и слышать всю эту красоту. Вот трубопровод в тени справа от вас, который мягко шипит. Он заставляет вас остановиться, повернуться, посмотреть наверх и… парень! это может быть большой ошибкой! Освобожденные из Ада чудовища, прячутся за стеной или в тени и горят желанием убивать людей, избежавшим зомбификации. Яснее выражаясь - вас.
Но их ярость сдержана и расчетлива, способна заставить дрожать ваши коленки, что вполне может быть поводом для непроизвольного испражнения или нанесет вам огромное эмоциональное потрясение. Придется отстреливаться самонаводящимися ракетами из ящика, пока вы, наконец, не склоните свою голову, и вас не выпотрошат. Впрочем, можно умереть и любой другой из тысяч судеб, продолжая нажимать кнопку "перезарядка".

Чужие статьи. | Просмотров: 779 | Добавил: -=SaS=- | Дата: 16.07.2013 | Комментарии (0)

В 2145 году, Объединенная Аерокосмическая Корпорация (UAC) построила научно- исследовательский центр на спутнике Марсе - Фобосе. Вы в роли морского пехотинца, несущего тягости армейской жизни, прибываете туда. В ядовитой атмосфере планеты чувствуется какое-то предчувствие беды. Ученые для вас всегда были причудливой категорией людей, поэтому - возможно булочка с консервированным мясом развеет вас в кофетерии, и вы расслабитесь. Возможно.
Итак, вы в приемной и за красивым столом сидит человек (мужчина или женщина - нужно определить), выглядящий довольно представительно. Понятливый и разговорчивый он(а) пропускает вас на станцию и выдает вам ваш личный карманный компьютер (PDA). Эта новейшая разработка включает в себя схему здания, снаряжение и переговорное устройство связи. Также оно способно получать как электронную почту, так и видео-сообщения, поэтому станет вашим хорошим помощником.
Навигационная карта (Automap) в подробностях сообщит вам об окружающей вас обстановке, когда вы будете проходить по коридорам, отобразит различные секторы, по которым вы двигаетесь, ответит на любой вопрос: направляйтесь вы на военный завод, на электростанцию или куда-нибудь еще. Если вы часто будете смотреть навигационную карту, то никогда ничего не упустите. Для "наглядного представления" этажей здания, навигационная карта способна показать вам комнаты и комнаты над комнатами, связывающиеся между собой лестницами и подъемниками.

Чужие статьи. | Просмотров: 676 | Добавил: -=SaS=- | Дата: 16.07.2013 | Комментарии (0)

Несомненно, вам потребуется мощное и современное железо, чтобы ощутить все прелести Doom III. Игра сейчас поддерживает разрешение экрана 800х600, используя видеокарту RADEON 9700 PRO - такая оптимизация кое-где существенно улучшает качество игры. В действительности, вам следует также произвести апгрейд вашей звуковой системы, чтобы Doom III - стал самой первой игрой, от которой вы по-настоящему прослезитесь, если станете использовать звуковую систему 5.1. Да, конечно она весьма дорогостоящая, но ощутимую разницу вы почувствуете! Если же вы будете играть с 2.1, то Грейм Девайн (Graeme Devine) для получения полного наслаждения советует вам одевать наушники.
С Pentium 4 или Athlon XP, 512 мегабайт оперативной памяти для хранения высококачественного звука и видео вы сможете в высшей степени наслаждаться новой игровой технологией.
Чужие статьи. | Просмотров: 555 | Добавил: -=SaS=- | Дата: 16.07.2013 | Комментарии (0)

Мы начали нашу беседу с id c разговора с Тимом Виллитсом (Tim Willits) - дизайнером уровней для Doom III и самый первый вопрос наш был о том, что же такое Doom III для самих разработчиков. "Это всего навсего ремэйк одноименной игры Doom" - объясняет Тим, но такой, словно первой версии игры никогда не было. Новая версия Doom представляет из себя прогрессивную, развивающуюся технологию, хотя от самого жанра экшен отсуплений, конечно немного: вы слышите монстров, вы видите монстров, вы стреляете в монстров. Все просто, игры Id вообще нельзя назвать сложными", - продолжает Виллитс, "Именно поэтому множество людей покупает и играет в них именно потому, что все в этих играх достаточно просто". 
"Простота" - это главное достоинство Doom III, настоящая революция на пороге новых технологий, то, о чем многие разработчики игр, к сожалению, забывают. Возможно однако, многие не примирятся с тем, что в игре не будет альтернативных способов ведения огня из оружия, к которым мы так привыкли, не будет стрейфовых прыжков. Все это, как и многое другое осталось вне проекта. Действительно, в то время как большинство современных игр требуют все большего навыков, требуют привыкания к управлению, использованию множества горячих клавиш, специальных клавиатур и джойстиков, id идет навстречу пользователю совершенно другим путем. Все гениально - просто!"

Чужие статьи. | Просмотров: 621 | Добавил: -=SaS=- | Дата: 16.07.2013 | Комментарии (0)

 Наиболее интересным событием в игровой индустрии за прошедшую неделю, лично мне кажется покупка компании id Software издателем ZeniMax. С вопросом "Что думают о сделки сами ее участники” журналисты издания 1UP пошли к главным действующим лицам. Предлагаю вашему вниманию перевод интервью, которое дал для 1UP технический директор id Software Джон Кармак:

Чужие статьи. | Просмотров: 720 | Добавил: -=SaS=- | Дата: 21.06.2013 | Комментарии (0)

Был обычный вечер. Вдруг на территории всех Соединенных Штатов Америки на несколько минут отключилось электричество...

* * * Через три дня * * *

Я проснулся в номере одного из крупнейших отелей Египта под пронзительный писк КПК. Подумав, что это будильник, я вскочил с кровати и начал готовиться к целому дню отдыха в другой стране. Но буквально через пять-шесть секунд после подъема я заметил, что на экране КПК отображается далеко не сообщение о том, что сработал будильник.

На нем было сообщение о том, что меня, Джека Хаммера, бойца спецподразделения "UAC Зета-3", персональный номер #UZ323, ждет видеосессия с командованием. Кликнув по кнопке "Начать", я увидел то, что видеть совсем не хотелось - взволнованного командира спецподразделения "UAC Зета-3" Джека Таггарта. В последующие тридцать секунд я был уведомлен о том, что это ситуация с красным кодом, и что если я не вытащу свою задницу из этого отеля через пять минут, то мне будет очень хреново.
Чужие статьи. | Просмотров: 784 | Добавил: -=SaS=- | Дата: 12.10.2012 | Комментарии (0)

                                                                                     Часть I

DeltaLab, лабораторный комплекс XIII-Н, 15:34 PM.


Суета. Хаотичная, суматошная и никчемная суета. Но зачем? Неужели нельзя назначить одного человека на роль координатора и организованно разложить и настроить оборудование? Так нет же! Все что-то кричат, каждый дает десятки распоряжений другим, а этот другой дает третьему, и так до бесконечности. Клубок кабелей высокого напряжения похож на клубок объевшихся змей. Каждая змея пытается уползти, но при этом все в разные стороны, что способствует еще большему запутыванию. Но все же, несмотря ни на что, у этих яйцеголовых что-то, да получается. Удивительно!

Командир первого подразделения охраны UA-Corps Макс Лайн, наблюдал за ходом работ с мостика конструкционной консоли, то и дело нервно почесывая нос. Сегодня будет необычный день. Ровно в 17.00 по местному времени, будут представлены результаты 6-ти летней работы лабораторного корпуса, в области создания сверхскоростных переходов в пространстве. А также, будет понятно, оправдались ли вложения тех 100 биллионов кредитов в эту малоисследованную, но очень перспективную отрасль науки.
Ха, и вы еще спрашиваете откуда такая суета!
Чужие статьи. | Просмотров: 539 | Добавил: -=SaS=- | Дата: 12.10.2012 | Комментарии (0)

1-10 11-20 21-30 ... 51-60 61-69