Форма входа

Категории раздела

Стихи про DooM. [7]
Стихи, сатирические и разные стихи про DooM.
Мои статьи [0]
Чужие статьи. [62]

Поиск

Наш опрос

Ваш любимый порт.
Всего ответов: 181

Мини-чат

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Video

Music

DooM
Воскресенье, 10.08.2025, 04:06
Приветствую Вас Гость
Главная | Регистрация | Вход | RSS

Статьи про DooM

Главная » Статьи » Чужие статьи.

Библия DOOM 3. Часть 2. Анатомия ужаса и физиология страха
"… настоящий художник досконально изучил анатомию ужаса и физиологию страха - линии и пропорции, соединяющиеся со скрытыми инстинктами или наследственной памятью о страхе, правильные цветовые контрасты и световые эффекты, пробуждающие ощущение новизны."
Говард Лавкрафт "Фотография с натуры"




Давайте поговорим о том, как сделать коммерчески успешный FPS. Ответ очевиден: надо сделать игру, которая понравится максимально большому числу потенциальных покупателей. Как же добиться такого эффекта? Внимательный наблюдатель за развитием КИ-индустрии сможет указать на несколько наиболее очевидных приемов:

Реалистичность. Массовый потребитель вовсе не является специалистом по КИ. Подчас у него просто нет критериев для того, чтобы отличить хорошую игру от плохой. Поэтому его внимание привлекают игры, в которых "все как по-настоящему", - ведь там ему все ясно и понятно. Кроме того, ежедневный просмотр выпусков новостей заложил глубоко в наше подсознание некую милитаристскую эстетику - неудивительно, что большинство начинающих игроков так легко клюют на игры "про спецназ". Разумеется, никому не нужно абсолютно точное воспроизведение, скажем, ТТХ оружия. Нет, реалистичность должна быть нарочитой, бросающейся в глаза, настойчиво заставляющей наивного неофита поверить в реальность происходящего.

Кинематографичность. Массовый потребитель ничего не понимает в КИ и потому обращает свое внимание на те игры, которые похожи на его любимые голливудские блокбастеры. Ну, а то, что продажам игры вовсе не помешает раскрученная лицензия - это самоочевидно. Для создания реалистичных и кинематографичных игр требуется высокий бюджет: необходим мощный графический движок, motion capture, спецэффекты, лицевая анимация для крупных планов, etc.

Интересность. Игра не должна быть скучной и сложной, иначе покупатель ее бросит, однако ей вовсе не обязательно быть интересной - ведь казуал (от англ. casual user - случайный потребитель) просто не знает, что это такое. Основное правило: игрок должен получать максимум видимого эффекта при минимуме усилий. Вспомните Enter the Matrix - игрок просто тупо жмет на кнопку, а герой на экране наносит красивейшие удары. MoH: Allied Assault - фактически, игрок шел по коридору строго вперед, расстреливая врагов, как мишени в тире, а скрипты всеми силами создавали видимость того, что вокруг идет полноценная война. Разумеется, все эти правила работают и для мультиплеера: давно известно, что большинство начинающих мечтают играть снайперами - контролировать уровень, грамотно двигаться и стрелять они не могут, зато отлично могут стрелять по противникам, как по мишеням в тире, да еще мнить себя великими стратегами.
Когда будете играть в очередной FPS-блокбастер, обратите внимание на те приемы, которыми пользуются авторы/издатели игр, жаждущие обменять их на ваши деньги. Наверное, один из наиболее ярких примеров последнего времени - знаменитый полугигабайтный видеоролик Half-Life 2. Если взять состояние индустрии за последние пару лет, то мы увидим, что вышеописанный подход используют практически все создатели шутеров. Кроме id software.
Горькая правда жизни состоит в том, что основной покупательской массой являются дремучие казуалы, ничего не смыслящие в КИ. Шутеры, рассчитанные на подобную аудиторию могут вызвать только рвотный рефлекс у настоящих ценителей FPS. Перед написанием этой статьи я специально прошел DOOM 2: Hell on Earth на уровне сложности Nitemare. Я хотел бы указать на приемы, которые позволяют сделать идеальный FPS и которые наиболее ярко проявились именно в этой игре - самой интересной из когда-либо виденных мною, а также показать, что те же приемы используются при создании DOOM 3.

Геймплей. Знаете, что самое захватывающее в геймплее классических аркад? Ощущение контроля над игрой. Все знают, что для победы в аркаде надо перестать разделять себя с персонажем игры. Следующая стадия - наступает тогда, когда игрок начинает действовать быстрее, чем успевает думать (если быть совсем точным, то быстрее, чем успевает проговаривать про себя мысли - сама по себе скорость мышления гораздо выше, хотя ее очень трудно "засечь"). Игрок начинает действовать на инстинктах, на подсознании. Толпа монстров окружила игрока, толпа монстров лежит на полу, игрок стоит с дымящимся стволом и без единой царапины. Контроль. Сознание концентрируется на экране, в голове игрока раскрепощается подсознание, игрок отрешен, он впадает в своеобразный транс - вероятно, эту практику можно сравнить с медитацией.
Но в данном случае нас интересует вот что: для геймплея хорошей аркады характерно отождествление игрока с главным героем, погружение в игру. Степень такого погружения гораздо сильнее, чем в любых других играх, так как оно происходит гораздо динамичнее и не на уровне графики или, скажем, сюжета, а на уровне ощущений.
Попробую привести пару составляющих хорошего геймплея:

Иррациональность. Графика, реализм, кинематографичность, сюжет - это детский лепет. Геймплей, обращенный не к мышлению, а непосредственно к ощущениям дает несравненно более сильный результат - куда сильнее увлекает игрока и заставляет его почувствовать себя частью игрового мира. Увлечение любой хорошей игрой всегда иррационально и не поддается рациональному обоснованию.
Свобода. Неудобное управление, ограниченность скорости игрока и количества боеприпасов - это опять-таки для детей. Дайте игроку идеальное управление, высокую скорость, кучу патронов и действительно сильных противников, и он больше не вспомним ни о каких "психологических триллерах". Сюда же следует отнести и такое понятие, как баланс. Сочетание характеристик монстров, оружия, etc., при котором сложно, но интересно играть. Рациональному объяснению не поддается. Именно здесь выявляется такая нематериальная штука, как талант разработчиков, а также их опыт и тщательность тестирования игры. Отдельной, но примерно схожей категорией является баланс в мультиплеере.

Разумеется, DOOM 2 представляет собой идеальный пример геймплея, описанного выше. Отвечает ли DOOM 3 этим требованиям? Довольно трудно говорить о геймплее игры до ее выхода или говорить о геймплее альфа-демо, но я все же попробую привести пример. Отключите в альфа-демо усталость игрока, выставьте постоянный бег, запустите ее на мощной машине для достижения стабильного и высокого фреймрейта - и вы получите самый настоящий классический шутер, столь же классический, как и его предшественник.

Движок. Задача движка - создать не реалистичную, но достоверную картину. Лучше всего с этой задачей справляются движки FPS-игр - по вполне понятным причинам. Вид от первого лица в наибольшей степени заставляет игрока отождествлять себя с героем игры. Кроме того, движок является материалом, из которого художники и дизайнеры творят игру, ее атмосферу и геймплей. Разумеется, таковой материал должен быть максимально высокого качества. Здесь важно знать, какие аспекты движка являются ключевыми. Скажем, огромные открытые пространства или лицевая анимация являются в большинстве шутеров сугубой демонстрацией технологий, едва ли имеющей серьезное значение для атмосферы или геймплея самой игры. Не говоря уже о таких вещах, как "поддержка DirectX 9.0" - подобным фразам надлежит использоваться при обзоре видеокарт, а не игр. Напротив, сочетание bump-mapping и освещения в реальном времени позволяет дизайнерам DOOM 3 делать очень атмосферную игру. Движок DOOM 3 сегодня превосходит любой другой из тех, о которых нам известно.

Атмосфера. Если геймплей является динамической характеристикой игры, то атмосфера - статической. Атмосферу составляют усилия художников, дизайнеров, музыкантов по созданию мира, в котором живет игрок. Здесь я хотел бы привести небольшую цитату из произведения Говарда Лавкрафта - самого талантливого из писателей, работавших в жанре "сверхъестественного ужаса". Рассказ называется "Фотография с натуры", в нем автор рассказывает (в художественной форме) о том, как должен работать художник (полагаю, в широком смысле этого слова - рассказ можно считать вполне метафоричным) в данном жанре:
"…картины отталкивают меня абсолютной бесчеловечностью и низменной жестокостью их автора. Наверняка он непримиримый враг всего человечества, если так наслаждается муками души и тела и деградацией смертной оболочки. Во-вторых, они внушают ужас, потому что написаны талантливой рукой. Искусство Пикмана - то искусство, которое убеждает; когда мы смотрим на его картины, мы видим как будто живых демонов и пугаемся их. И самое интересное заключается в том, что Пикман не пользуется никакими ухищрениями. У него нет размытых контуров, нет смещений в пропорциях, нет условных изображений; его рисунок тверд и точен, и все детали прорисованы с болезненной ясностью. А лица!"
Каждое слово можно применить к DOOM 3, не так ли. Вспомните знаменитую "сцену в туалете": обычный туалет, прорисованный с болезненной четкостью; в центре лежит без движения вполне обычный человек - вполне нормальная картина, стопроцентно принадлежащая нашему миру. И тут из тени в углу выползает нечто такое, что в нашем мире существовать никак не может, и пожирает человека, лежащего на полу, в безумной игре света и теней, устроенной единственной ламой, качающейся под потолком. Эта сцена является таким же символом "сверхъестественного ужаса" для компьютерных игр, как "Фотография с натуры" - для литературы.

Здесь хотелось бы напомнить, что в этой игре будет Ад. Привычное техногенное окружение - это лишь способ заставить нас поверить в игровой мир и сильнее шокировать нас, когда мы спустимся в Ад. Как выглядит Ад? Здесь мы можем только вспомнить уровни DOOM и Quake соответствующей тематики и сопоставить их с потенциалом нашей игры. Сведений об этой самой впечатляющей части DOOM 3 нет пока никаких, исключая короткий фрагмент из ролика Е3-2003.

Итак, движок и геймплей, которые заставят игрока с головой погрузиться в игровой мир, почувствовать себя его частью. А этот самый игровой мир построен в самых лучших традициях сверхъестественного ужаса. Ни одна другая игра не сможет вызвать столь же сильных впечатлений, как DOOM 3. Добро пожаловать в Ад.

Звук & Музыка - разговор о звуковом и музыкальном оформлении DOOM 3 неразрывно связан с именем Трента Резнора (Trent Reznor) - лидера культовой индустриальной группы Nine Inch Nails и автора музыки/звукоых эффектов для оригинального Quake. Трент записал все звуковое оформление альфа-демо версии, показанной на Е3-2002. Вскоре после этого Cristian Antkow (дизайнер id, ответственный в том числе и за звуковое оформление, голос комментатора в Quake 3) заявил, что в написании музыки и звуков для финальной версии DOOM 3 будут участвовать и другие люди. В январе 2003-го id заявила о найме звукорежиссера для работы над DOOM 3, а Резнор тем временем рассказывал журналу Playboy о своей работе на благо id. И вот в июне фэн-сайт NIN Hotline сообщил, что Резнор больше не участвует в проекте, поскольку эта работа отнимает слишком много времени, которого совсем не остается для написания нового альбома. И самое главное в этом сообщении: звуки и музыка ранее записанные Резнором в игре использоваться не будут. Надо сказать, никому не пришло в голову усомниться в этой информации. Мне показалось, что в ролике Е3-2003 использовались вовсе не те звуковые эффекты, что год назад.
Впечатление такое, что нас явно дурачат - сообщения просто противоречат друг другу. Если Резнор не единственный, кто озвучивает игру, то все замечательно - он задаст общий стиль, напишет музыку и пойдет творить новый альбом, а другие его коллеги доведут работу до конца. Если он хотел работать единолично, то почему уходит сейчас, а не год назад и не после того, как в id стали искать ему замену? Разговоры об уходе из-за затянувшихся сроков разработки также не выдерживают критики: объем работы звукорежиссера никак не зависит от сроков разработки. Вероятно, игра сейчас находится в альфа-стадии, таким образом, нет никаких препятствий для доведения работы над звуком до конца. Либо степень готовности игры гораздо меньше, чем нам говорят, либо Трент просто лукавит.
Выводы:
Отношения Резнора с id - тайна, покрытая мраком. Всей правды нам все равно не скажут, остается лишь судить по результатам.
Озвучивание DOOM 3 - это огромный объем работы, несравненно больший, чем в случае с Quake. Вероятно, Трент Резнор несколько переоценил свои силы. 90 % игроков вообще не заметят разницы, однако для оставшихся 10 % уход Резнора будет действительно большой потерей. В данной ситуации бессмысленно искать правых и виноватых - просто иногда обстоятельства складываются не так, как мы хотим.
Повторюсь, если Резнор уйдет, просто оставив работу незавершенной, то нам не о чем беспокоиться. Как бы то ни было, id приглашает к сотрудничеству только талантливых людей, так что качество озвучки DOOM 3 в любом случае будет на высоте.
Лично мне будет очень жаль, если в моей любимой игре не будет музыки от моего любимого музыканта. Если уже сделанная работа Трента над DOOM 3 просто пропадет, то эта будет большая потеря и для поклонников КИ, и для фэнов NIN.
Звуковое оформление в альфа-демо версии просто гениально. Если Резнор действительно больше не участвует в проекте, то оно станет настоящим раритетом.

Мультиплеер - время от времени отдельные товарищи всерьез утверждают, что в DOOM 3 вовсе не будет мультиплеера. Друзья, будьте бдительны! DOOM - это игра, которая стала родоначальником мультиплеера в современном понимании этого термина. Чисто сингловый DOOM - это нонсенс, такого быть не может, потому что не может быть никогда. В качестве примера можно привести Return to Castle Wolfenstein - о нем тоже говорили как о чисто сингловом проекте, в результате в Wolf MP и Enemy Territory играют по сей день и, надеюсь, будут играть еще долго. Еще один подобный пример - Soldier of Fortune 2. Собственно, все это мы уже проходили - Quake 2 тоже анонсировался как сингл-ориентированный проект. Надо ли напоминать, что Q2-deathmatch пребывал на вершине популярности ровным счетом до выхода Quake 3: Arena? Думаю, в релизе будут несколько мультиплеерных уровней, так как, в отличие от Quake 2, сингловые для сетевой игры совершенно не подходят. Затем будет выпущен point release, который доведет сетевую игру до стандартного для игр от id уровня качества, позже, вероятно, следует ожидать CTF от ThreeWave\Zoid, о большем говорить пока рано.

Что же обещали нам авторы в этой области:

1. Отказ от client-server в пользу peer-to-peer. Не более 4-х игроков одновременно.
2. Быстрый и яростный deathmatch.
3. Режим Last Man Standing, где игроки будут подкарауливать друг друга, прячась в тенях, и заниматься прочими гнусностями.

Итак, пройдемся по пунктам:
1. Предаваться утопичным мечтаниям о сетевом супердвижке, который совместит в себе преимущества client-server и peer-to-peer, я не буду за отсутствием какой-либо информации на этот счет. Скажу только, что исследователи альфа-демо ничего подобного пока не обнаружили. Хотя, напомню, от Кармака всего можно ожидать. А вот столь жесткое ограничение на количество игроков вызвано вовсе не размерами уровней, как мнится многим (в Quake огромных уровней тоже не было), а какими-то особенностями нового сетевого движка. Вероятно, с патче или point release появится возможность играть с большим количеством участников.
2. Давно пора. Хочется надеяться, что сохранить классический deathmatch авторам не помешают ни (присутствующие в сингле) навороты, вроде уставания игрока или перезарядки оружия, ни "технологические" элементы, наподобие качающихся ламп, которые обязательно будут использовать дизайнеры DM-уровней.
3. Это вовсе не то, о чем подумали любители Unreal Tournament, а сетевой режим, где убитые игроки не будут респаунится. Напомню, возможности командной игры ограничены 2х2. Очевидно, именно в этом режиме найдут наилучшее применение вещи, знакомые нам по синглу: динамическое освещение и тени, ограничение выносливости игрока и количества патронов в обойме. Не надо, кстати, сразу называть его попсой - вспомните лучше необычный darkmatch в первом Unreal. Напомню, что id software - непревзойденные классики дизайна сетевых игр. Повторюсь: хотелось бы надеяться, что наличие этого режима никак не помешает существованию хардкорного deathmatch.
Станет ли мультиплеер DOOM 3 широко популярным и станет ли он видом спорта?
Взглянув на современные сетевые action-развлечения мы не можем не подметить одной их черты: они поразительно безыдейны. Подобные игры основываются либо на откровенном копировании наиболее очевидных идей классических игр (UT 2003, куча Counter-Strike-клонов), либо на увлечении количественными показателями (Unreal Tournament, BattleField 1942). Игры от id всегда строились вокруг определенной идеи, кроме того, в мультиплеере таких игр упор всегда на оттачивание геймплея и баланса. При таком раскладе сетевой DOOM 3 обязательно займет свое достойное место среди конкурентов.
Разумеется, успех сетевого DOOM 3 будет во многом определяться успехом основной игры - многие пройдя сингл захотят сразиться в deathmatch. Не стоит забывать о существовании сильного Quake-community - сообщества людей, которые принципиально не захотят променять multiplayer от id на какую либо другую игру.
Почему многие ведущие киберспортивные организации отказываются от проведения турниров по Quake 3. Разумный ответ может быть только один - их беспокоит только сиюминутная выгода. Это, кстати, свидетельствует о зачаточном развитии киберспорта - не станет же ФИДЕ переходить на пятнадцатиклеточные шахматы, даже если спонсоры станут вдвое больше платить, а вот CPL - запросто. Еще одна причина прохладного отношения киберспортивных организаций к Quake 3 - неуступчивость id и квакеров. Честно говоря, все это похоже на "дикий бизнес" - зарабатывать деньги на проведении турниров и ни во что не ставить ни разработчиков КИ, ни самих игроков. Попытки id выстроить определенные отношения между киберспортивными организациями и разработчиком игры, юридически закрепить определенные обязательства - это шаг к цивилизованному будущему. То же самое можно сказать и о попытках сплоченного квакерского сообщества отстаивать свои интересы.
Выход DOOM 3 - это серьезное событие для мира КИ, и киберспортивные организации не смогут его игнорировать. Вероятно, как только интерес к игре достигнет достаточной величины, произойдет обратный процесс - DOOM 3 начнет теснить конкурентов на киберспортивной арене - ведь соревнования по нему смогут привлечь болельщиков и спонсоров и принести немалые прибыли.

В лучшем случае DOOM 3 станет киберспортивной иконой вскоре после релиза, в худшем - после длительной доводки и выпуска фанатами Pro-Mode-модификаций.

Начало: Часть 1: Бестиарий. 

Автор: RedBlood

Окончание: Часть 3. Future in the past


Категория: Чужие статьи. | Добавил: -=SaS=- (11.10.2012)
Просмотров: 641 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *: