Форма входа

Категории раздела

Стихи про DooM. [7]
Стихи, сатирические и разные стихи про DooM.
Мои статьи [0]
Чужие статьи. [62]

Поиск

Наш опрос

Оцените мой сайт
Всего ответов: 99

Мини-чат

Статистика


Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0

Video

Music

DooM
Среда, 16.07.2025, 11:31
Приветствую Вас Гость
Главная | Регистрация | Вход | RSS

Статьи про DooM

Главная » Статьи » Чужие статьи.

Doom 3: Интерактивное зрелище
"Doom III будет впечатляющим высокохудожественным зрелищем с неплохим искусственным интеллектом и возможностью игры по сети", - повествует Джон Кармак в плане разработки игры. Графика уже выглядит абсолютно ошеломляющей. Моделер/художник Кеннет Скотт (Keneth Scott) произвел настоящий фурор, позволив своему (очень утонченному) воображению нарушить общие устои в разработке моделей чудовищ. "Это не для слабонервных людей", - учтиво говорит он, неторопливо показывая лицо женщины с кожей цвета слоновой кости, гримаса которой изображает боль, красиво подчеркивая зомбификацию. В игре этот эффект не так заметен, едва привлекает внимание, но тем не менее он есть.
Что касается других бестий, издающий мужские звуки Манкубус, больше похож на женщину, и не только потому, что, как вы сами сможете подметить, у этого монстра свешиваются груди посреди коричневого жира. Вооруженный в конце каждой руки ракетницей, он "внушает страх" подобно чудовищу из оригинальной игры, но теперь его подвид явно "вымахал".
Какое же чувство страха имеет в виду учтиво-говорящий Скотт? "Указание на больших, страдающих ожирением людей", - объясняет он. Мы оценили его юмор!
Некоторые разработки неожиданно приобрели случайные свойства. Например, Ревенант был смоделирован, как худое, плотнокожее создание, затем Скотт сделал покрывающую его кожу прозрачной, для того, чтобы он смог забраться в него и поманипулировать частями скелета чудовища. Утонченный, вращающийся, полупрозрачный эффект выглядел потрясающе, поэтому он и прижился.
Морского пехотинца, Скотт в изобилии снабдил толстой броней, но мы посчитали, что общественный герой должен быть чуть более подвижным и уязвимым.
Встал вопрос, какое из этих чудовищ самое любимое у Скотта? "Возможно, обнаженная женщина", - говорит он. Эта хорошо сложенная особь женского пола располагается в игре на одном из столов для вскрытий, но на ней есть трусики. "Это не было для благопристойности", - отвечает Скотт. "Только подумав, что это создание снимет свои трусики, а потом наденет их на себя, так возбуждаешься!"
"Оживляет" все создания Фред Нильссон (Fred Nilsson), который работал над мультфильмом "Шрек" перед своим приходом в Id. Скрепляя великое множество "костей" в моделях монстров, Нильссон может управлять любой их частью. Толстенный зомби имеет кости в своем пузе, что позволяет покачивать пузо в различных направлениях. "У меня есть контроль и над улыбкой", - заявляет Нильссон. "Но я не думаю, что это когда-нибудь понадобится".
Doom III будет включать небольшой сценарий поведения "от третьего лица", для эпизодов с особыми сценами встреч. Работающий над скриптами и искусственным интеллектом программист Джим Доуз (Jim Dose) говорит: "Страх и напряжение: мы хотим, чтобы вы были напуганы тем, что творится вокруг вас".
В основе создания напряженной обстановки используется совершенно новый звуковой движок, сконструированный программистом Грэмом Девайном (Graeme Devine) и управляемый фронтманом Трентом Резнором (Trent Reznor). Полные шесть звуковых каналов (5.1), от 60 до 80 источников звука на сцене (хотя большинство игр имеют от 20 до 30) и 14000 .wav файлов в каталоге звуковых эффектов - это говорит только о составляющей аудио-части игры!
"Мы хотели сделать насколько возможно самую страшную игру, и звук - это как раз то, что позволяет добиться этой цели", - говорит Девайн. Звуковой движок был разработан и сделан еще в самом начале проекта, а руководство по его применению прочитано и усвоено другими нашими разработчиками. Программисты видят звук, как 1 и 0 - соответственно включен и выключен. С другой стороны "разработчики звука" работают в децибелах, например - +3Дб в этом канале, -2Дб в другом. В конечном счете, это является камнем преткновения для Девайна и Резнора. "Трент - очень педантичный человек, когда работаешь с ним", - отмечает Девайн. "Это все его… образованность".
Звуковые эффекты генерируются игровой физикой: объект ударяется об пол, звуковой движок оценивает место, высвобождаемую энергию и сам звук, который он производит. Звук прокладывает путь через барьеры в окружающей среде - насколько он отражается от вас, от формы ваших ушей (даже формы носа), и формы вашего местоположения, учитывая эхо в пространстве.
И как же вы все-таки решаете, как в действительности кричат монстры в Аду, пользуясь всей этой технологией? "О, это все чистейший Голливуд", - говорит Девайн.
Например, совокупность звуковых эффектов - от капания крови на стену до выбора одной из десяти вариантов поступи и слегка различимых вариантов дымового шлейфа стрельбы ракет - все это само по себе будет сложной музыкой, если следовать дизайнеру Кристьяну Анктоу (Christian Anktow). "Она и используется для создания нагнетения обстановки", - говорит он, - "прямо, как у Хичкока".
Отступая от традиций, Id наняло стороннего автора разработки диалогов и деталей сценария. Приглашенным стал Матт Кастелло (Math Castello), друг Девайна с его "Трилобайтных" времен, где он написал "Седьмой гость" и "11 час". Написание очень тесно придерживается стандартного взгляда Виллитса. "Сотрудники Id не должны читать 90 страниц сценария", - предлагает Виллитс, "а читать версию в картинках комиксов". Вся игра была распланирована по кадрам, тянущаяся как один процесс. Получающаяся игра Doom III - это ремейк оригинальной игры, истинные фанаты которой оценят по достоинству мастерски обновленный дизайн уровней.

Категория: Чужие статьи. | Добавил: -=SaS=- (16.07.2013)
Просмотров: 743 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *: