Чтобы как-то обозначить стиль игры, можно предложить такой девиз: "Иди, но не беги". Созданные обстоятельства в игре поощряют движение бегом всех, но только не вас. Ваша же поступь должна быть неторопливым, прогулочным шагом. Ни в коем случае не бегите, если видите, что запас ваших жизненных сил мал - лучше сначала отдышитесь. Если вы не последуете совету, и будете бежать, задыхаясь и хрипя, то демоны, зомби и прочие твари без труда смогут расчетливо нанести сильный удар по вашему измотанному телу. Вы должны следить за своим запасом жизненных сил буквально на каждом шагу! Конечно это игровая уловка, но это нужно, чтобы вы пристально разглядывали каждую деталь в каждой трещине на каждой поверхности. "Мы кропотливо прорабатывали каждую вещь, чтобы показать, насколько крутой у нас игровой движок", - признавался Виллитс. "Это заложено в природе Id". Пока ваши ботинки ступают по железной решетке пола, вы будете ощущать все выше сказанное, которое будет заставлять вас незамедлительно вспоминать, что это движок Джона Кармака. Это настоящее материальное ощущение своей массы в окружающем пространстве! В Doom III нет "мультяшной" динамики перемещения, которую вы очень часто встречаете в других известных играх. Вы - физическое тело, находящееся в игровом пространстве, где вы по-настоящему можете ощущать свое присутствие, и, безусловно, присутствие всего остального. Ах да, про террор! Толстые и худые зомби - они все, в конечном счете, упадут, когда вы будете стрелять в них свинцом. Но Ад заставит вас постоянно следить за другими нападающими, когда вы, стоя на куче убитых трупов, будете пытаться убедиться, что их туши больше не встанут с земли. Если в окрестностях никого нет, то пристально посмотрите вниз на отвратительное очертание у ваших ног, перенося ваш взгляд на голову твари строго между его глаз. Естественно, вы увидите небольшое различие между складками кожи зомби, но когда-то они все были обыкновенными рабочими, носящими научно-исследовательскую униформу, поэтому и выглядели одинаковыми. В первоначальные моменты каждый ваш шаг будет приобретением нового опыта. Не ожидайте увидеть "привычные" коридоры - аккуратно размещенные и мягко светящиеся источники света придают удивительную глубину текстурам стен, рядом с которыми вы идете, а детали bump-mapping создают реалистичные тени. Вообще-то вы не только будете смотреть, а еще и слышать всю эту красоту. Вот трубопровод в тени справа от вас, который мягко шипит. Он заставляет вас остановиться, повернуться, посмотреть наверх и… парень! это может быть большой ошибкой! Освобожденные из Ада чудовища, прячутся за стеной или в тени и горят желанием убивать людей, избежавшим зомбификации. Яснее выражаясь - вас. Но их ярость сдержана и расчетлива, способна заставить дрожать ваши коленки, что вполне может быть поводом для непроизвольного испражнения или нанесет вам огромное эмоциональное потрясение. Придется отстреливаться самонаводящимися ракетами из ящика, пока вы, наконец, не склоните свою голову, и вас не выпотрошат. Впрочем, можно умереть и любой другой из тысяч судеб, продолжая нажимать кнопку "перезарядка". Чтобы полностью оценить звук игры, прислушивайтесь, стреляя с разных дистанций из винчестера по зомби. Одни дробинки глухо ударяются и пробивают отвратительное серое мясо, другие гулко бьют пол, перила и потолок. Каждый звук резонирует со своей собственной частотой. Как только вы выстрелите из винчестера по зомби, то сразу почувствуете, что делали это прежде в Doom-е. Но не так звучно, как сейчас! "Раньше мы использовали bounding box" - говорит Виллитс о детекторе столкновений между объектами, - "а теперь мы учитываем столкновения с каждым полигоном моделей". Это означает, что там, куда вы выстрелили в чудовище, непременно появится дырка. Эта особенность также означает, что в действительности можно передвигать объекты, стреляя в них. Например, коробки будут разлетаться с полок, когда разрядить в них обойму. Без сомнения, эту технику можно использовать для манипулирования окружающей обстановкой - чтобы нажать на переключатель или, например, повернуть ручку крана, теперь вам не нужно добираться до них (это наши предположения, мы не видели этого, но все реально выполнимо вполне доступным инструментарием). Честно говоря, вам нет нужды поднимать коробки и ставить ящики, но в определенных головоломках обстоятельств перемещать объекты придется. Сама архитектура научно-исследовательского оборудования UAC весьма параноидальная. Она скрывает вещи, которые могут внезапно понадобится, такие как здоровье, броня, амуниция. Вам необходимо находить эти секреты (в конце уровня покажут, сколько их было найдено), чтобы пополнить свои запасы, ибо амуниция очень дефицитная - из-за ее недостатка, побывав в одной жаркой схватке, вас могут убить в следующей. И помните, когда разрушаете окружающую обстановку - зеленые бочки с токсичными отходами очень сильно взрываются, когда в них случайно или преднамеренно стреляешь. Как и подобает любому научно-исследовательскому устройству, оно имеет с дюжену панелей управления для открытия всевозможных дверей, управления камерами наблюдения и так далее. Но нужно быть осторожным, когда подходите к одной из панелей: ваше оружие уберется, и вы получите только управление курсором, посредством которого сможете подсвечивать и нажимать кнопки на панели (помните: нет кнопки "Использовать"). Таким простым способом вам удастся получить доступ к различным картам и информации, интерфейс которого выглядит, как анимационный flash, но, прежде всего, нужно обезопасить себя от окружающих опасностей или будете расчленены нападающими зомби, поймавшими вас за чтением.
|