Этот маленький вад был сделан для соревнования на NewDoom (сделать вад за неделю; кстати, именно в рамках того соревнования Tormentor667 сделал первую карту из своей TnT серии). Автор не стал растекаться мыслью по древу, а склепал простенький уровень, добавил красивую музыку, красивую картинку для неба и несколько приколов. Получилось дешево и со вкусом. А если бы он уделил непосредственно карте больше внимания, то было бы еще и сердито.
Это не классический дефматч. Это не ньюскульный дефматч. Это агахз... В один ничем не примечательный день, страдая приступом дикого безделья, два думера развлекались игрой в здемон, при этом они постоянно меняли настройки сервера. Внезапно они наткнулись на флаг teleporting missiles (через телепорты могут проходить не только игроки, но и ракеты, плазма и шары БФГ) и нашли эту фичу здемона весьма забавной. Одному из них пришла в голову мысль поставить два телепорта друг напротив друга и запустить в один из них ракету. К сожалению, эта примитивная карта не смогла стать прообразом вечного двигателя, но с нее (точнее, с ее улучшенной версии) началось создание одного из самых абсурдных мегавадов в истории DOOM'а - agahz.wad...
Буйство красок и живых форм, бодро и со вкусом жрущих все, что движется вокруг. Окрас изменили даже старые знакомцы, так что встреча с обычными какодемонами где-то в недрах карты оказалась сюрпризом. Словом, добротная гламурная мясная карта, которая также может послужить монстряковым ресурсником. А вот культура маппинга хромает - немного посидев уменьшил число секторов (за счет объединения находящихся рядом с одинаковыми свойствами) на 400 штук, потом надоело. Из 3400 секторов можно прогнозировать не менее 1000 "лишних", а это до полуметра лишнего веса (хотя зависимость там нелинейная).
Красивый (но не гламурный!) вад с линейной, но витиевато переплетенной линией прохождения. Посему хорошо подойдет для всевозможных демос-чампов, ибо нахождение оптимального маршрута потребует определенных сил и времени.
Armadosia: The mad corridor - Мегавад мне очень понравился, уровни плавно переходят друг в друга создавая целостное впечатление. Первый же уровень поразил меня большим размером и продуманным дизайном. По сложности напоминает Requiem, новых звуков и музыки нет (и это наверное к лучшему), есть немного новых текстур из Shadowman-а, Return to Castle Wolfenstein и др. По словам автора Arma Kero собирался этот вад более 3-х лет.
Пожалуй, один из самых атмосферных уровней дума. Геймплей отнюдь не динамичен, напротив, большую часть времени занимают скитания по странной мрачной цитадели в поисках выхода, сопровождаемые сухим треском факелов и пронзительно свистящим ветром за окнами. А выход не единственен, причем способы их достижения тоже могут быть различными. Монстров немного, так что они не будут мешать наслаждаться пейзажем, но встреча с ними всегда опасна, ибо жизни мало, патронов тоже. Но рубка, как я уже сказал, отнюдь не главное в данном ваде.
Вад не для начинающих - Это видно уже с самого начала, когда игрок появляется в окружении кучи бочек. В этой же комнате есть 4 зомбя с шотганами и надо уложить их так, чтобы не взорвалась ни одна бочка, иначе - смерть.Дальше - веселее. Каждый раз, когда мы берём какое-либо оружие, на нас вываливается куча монстров и надо сильно постараться, чтобы не пришлось начинать с начала.
Патронов немного, но при разумном расходовании их более-менее хватает, благо карта маленькая.
Карты Simon Dupuis отличаются не только высокой детализацией (чем в наше время уже никого не удивить), но и цветным освещением. А точнее тем, что ВСЕ сектора цветные. В результате карты получаются похожи на PSX Doom, только гораздо красивее. Хотя его карты формально под ZDoom, но, настоятельно рекомендуется OpenGL рендерер, иначе цветные (то есть все :/) сектора выглядят плохо. Большая, мрачная, но при этом яркая база.
Не лишенная своеобразия геометрия уровня, тем не менее, во многом архаична, что могло бы поставить вад в один ряд с работами типа nucwaste.wad - не сказать чтоб совсем ни уму, ни сердцу, но в таком исполнении уже нафиг не надо. Но если перефразировать известное высказывание, "идеи побеждают зло"; впрочем, обо всем по порядку.
Собственно идея вада видна на скринах и очевидным образом дала название карте - большое количество всевозможных шаровидных power-up, присутствие коих на уровне носит сугубо декоративный характер (поговаривают, что некоторые их них таки взять можно, но я не проявлял большой настойчивости в прояснении данного вопроса). Причем (что не могут, увы, передать скрины) в своей массе они не просто присутствуют в поражающих жабу количествах, но и находятся в непрерывном движении с разными скоростями в разных направлениях. Плюс к этому стартовая сценка, ради которой по словам многих все остальное можно простить. Словом, чувствуется нестандартное мышление автора, что после знакомства с несколькими тысячами вадов начинаешь ценить особо :) Среди существенных недостатков стоит отметить, что в самом начале нужно точно знать, что делать, ибо времени на размышление просто нет. В дальнейшем все не так уж сложно...