Об идее вада нетрудно догадаться из названия. Да нет, не один монстр на весь уровень!Один тип монстра на весь уровень. Так и идём: на одном уровне только зомби, на втором только импы, потом демоны и т.д.
В создании участвовали многие известные мапперы doomworld-community, среди них - Dutch Devil, Daimon, Torn, Paul Corfiatis и другие. Причём желающих поучаствовать оказалось несколько больше, чем всего монстров в думе. Поэтому есть два уровня со Spectre'ами, два с импами, и, наверное, какие-то ещё повторения.
Весь вад выполнен на высоком уровне. Во время игры полностью забываешь о том, что эти карты принадлежат к какому-то там контесту, ограничивающему возможности авторов. С помощью только одних видов монстров успешно созданы адские крепости, тёмные подземелья, "базы UAC" и многое другое в этих 25 уровнях.
В 2000 году в течение месяца на Doomworld.com проходило состязание на создание лучшей карты для BooM, с условием, что уровень должен состоять из не более чем 10 секторов. По заверению организаторов в турнире приняло участие свыше сотни человек, поэтому для обнародования лучших результатов потребовалось ажно два полноценных мегавада (хотя их вполне можно было бы ужать до одного, малоинтересных карт среди опубликованных, увы, тоже хватает).
Данное мероприятие наглядно показало, что при умелых руках данное условие не является помехой для создания полноценного уровня. А на деле прекрасно иллюстрирует другое обстоятельство: при отсутствии ограничений мапперы весьма расточительно относятся к "ресурсам" - очень многие известные карты можно было бы без ущерба оптимизировать
Идея карты весьма незатейлива, но уровень получился весьма симпатичным. Автор явно не лишен вкуса и чувства юмора, плюс несколько новых вполне удачных текстур дополняют картину. Как раз то что нужно, чтобы скоротать вечер.
"1024x1024 & 2 sectors contest wad" - Оглядываясь на "10-секторный" турнир, народ на Newdoom задумался, что будет, если максимально ужесточить требования? Видимо решив, что растекание мыслью по паре секторов большого смысла не несет, ввели еще дополнительное требование, ограничивающее линейные размеры карт. Результатом стали 16 работ, на каждую из которых, кстати, была написана довольно доброжелательная рецензия, кои прилагаются в архиве; не все сумели вывернуться из столь узких рамок, но вызывает удивление, что кому-то это все-таки удалось.
Вспоминали ли вы когда нибудь о том, как впервые проходили Doom 1, о том, как убили первого зомби, потом импа, и т.д? Конечно же, да! Все мы с удовольствием вспоминаем те ощущения, ту атмосферу. Существует очень немного мегавадов, способных вновь нас туда погрузить, ну хотя-бы на половину. Но все-таки они существуют. И "2002 A Doom Odyssey" - один из них.
Те же четыре эпизода, первый технический, второй полу-адский, третий уже полностью, и четвёртый, тоже такой "половинчатый". Те же стиль и атмосфера, где используется совсем немного детализации, и тем не менее получаются очень красивые пейзажи. Наверное тот самый "эффект додумывания", когда воображение игрока доделывает работу маппера, наверное он присутствует и здесь.
Пройти этот уровень мне кажется нереальным. Даже несмотря на громадное количество боеприпасов толпы монстров все равно намереваются окружить и достать человечишко.
Автор утверждает, что сам прошел уровень, для этого необходимо лишь запоминать расположение выключателей и готовиться бежать что есть сил, паля из BFG. Если Вам повезет - Вы увидите рубильники до того как умрете... у ха ха ха!
Если не брать в рассчет мультиплеерные карты тех времен (которые если содержали больше трех секторов уже могли считаться навороченными - чистый дефматч ради дефматча и ничего лишнего), то первыми мегавадами были разнообразные кустарные сборники известных в то время карт, зачастую без сопроводительной документации (по просту списка включенных вадов) и наверняка без одобрения авторов. Нынче такое бы не прокатило - вмиг крепко заругают, но то были времена подлинной свободы, когда народ не нагружался всякими условностями... а может все было и по-другому, кто теперь скажет? Как ни странно, некоторые сборники сохранились на DW до сих пор. Кстати, были вады входили в несколько сборников сразу, можно даже выделить своеобразных "рекордсменов". В данном "полумегаваде" (e3m4-e3m8) одна из карт как раз такого свойства - 666.wad (заменяет e3m6). Остальные карты сделаны позже, и, за исключением e3m7 (777.wad - на эту карту стоит обратить особое внимание), уже не совсем типичны для того времени, хотя в своем качестве повода усомниться не дают.
Идея вада, построенного вокруг "многоэтажного" лифта, управляемого кучей кнопок, отнюдь не нова (самый яркий пример - 20-й уровень из "The Master Levels"), но этот, пожалуй, самый "совершенный". Достаточно сказать, что "панель управления" занимает целую стену гигантской шахты; можно сказать, что лифт и есть уровень. Что ж, эта задумка как нельзя прекрасно дополняет остальные локации явно "шкатулочной" концепции.
ЗЫ: стоит сказать еще об одном "финте" - по сути выхода в карте два - как вариант можно сдохнуть в кислоте на дне центральной шахты (что совсем не интересно), но фишка в другом. Как известно, в таких локациях код бессмертия слетает, но Graf Zahl в своем GZDoom решил не усложнять ситуацию, и под бессмертием уровень заканчивается СРАЗУ. Так что, читеры, будьте внимательны - рискуете карту толком и не увидеть ;)
Michael Krause довольно плодовитый маппер, но это "компенсируется" тем, что его работы в большой степени похожи друг на друга и, посмотрев троечку лучших, можно считать что видел все. Начало его творчества характеризуется полным отсутствием косых линий и "двумя текстурами на весь уровень" (несмотря на это уровни вполне играбельны); поздние работы не столь радикальны, но традиция прослеживается (равно как и другая традиция - давать вадам пижонские названия - один iloveyou.wad чего стоит. Неплохая карта, между прочим). Еще одной особенностью (преимущественно поздних) его карт является наличие не совсем стандартных сценариев прохождения (если видишь яму - смело в нее прыгай, там тебя уже ждут). Причем чудеса ловкости не потребуются, только минимум внимания. Сложность карт средняя, пройти без сохранений с чашкой чая в руке после работы более чем реально, толп монстров как теперь принято (и откуда их столько берется?) там не водится. Нусс, э хел дей?
Вад, по словам автора созданный во славу его любимого монстра, но совсем не того, о коем можно подумать по названию. Арчи, много арчей, ничего кроме них. Идеологически карта во многом похожа на "Hunted" из Плутонии, но дело осложняется небольшим количеством патронов и размерами карты - далеко не убежать; зато стены сделаны с большим количеством выступов, которые могут предоставить ненадежное укрытие. Двустволку таки дают где-то в середине (что и понятно, ибо при небольшой сноровке она сбивает арча с атаки с вероятностью, близкой к 100%), но после этого они начинают встречаться дружными кампаниями.