Форма входа

Поиск

Календарь

«  Декабрь 2013  »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031

Наш опрос

Ваш любимый порт.
Всего ответов: 181

Мини-чат

Статистика


Онлайн всего: 4
Гостей: 4
Пользователей: 0

Video

Music

DooM
Вторник, 22.07.2025, 12:03
Приветствую Вас Гость
Главная | Регистрация | Вход | RSS
Главная » 2013 » Декабрь » 19 » Джон Кармак: "Демонов в DOOM протащил я"
12:17
Джон Кармак: "Демонов в DOOM протащил я"
В полночь 10 декабря 1993 года id Software выложила на FTP-сервер Вашингтонского университета файл doom1_0.zip, тем самым совершив одну из величайших революций в индустрии компьютерных игр — причём без многомиллионных рекламных кампаний, а всего лишь посредством файла размером около 2-х мегабайт. 

В тот же момент геймеры «подхватили мяч» и разнесли загруженный файл по немалому количеству других FTP-серверов и BBS всего мира. 

Предыдущие игры от id Software, такие как Wolfenstein 3D и Commander Keen, были хорошим примером того, что персональный компьютер мог быть жизнеспособной альтернативой игровым консолям. И «сердце» этих технологий и инноваций было создано гениальным программистом, являющимся соучредителем id Software — Джоном Кармаком. Человек, который и в последующие годы, после выпуска DOOM, продолжал создавать потрясающие графические движки для игр id. 

22 ноября этого года Кармак покинул id Software, чтобы сосредоточиться на работе в качестве технического директора в Oculus VR, компании, разрабатывающей новое поколение шлемов виртуальной реальности. 




WIRED: Фактически DOOM своим появлением родил целый игровой жанр, и одно время даже существовал термин «Дум-клон», трансформировавшийся впоследствии в «шутер от первого лица». Удивительно, что стрельба и вид «из глаз» так быстро нашли друг друга. 

Кармак: Мы всегда старались показать, что этот жанр всё же больше, чем просто демонстрация технологий рендеринга. Думаю, что он вполне стабилен и игры «от первого лица» всегда будут с нами. Так же как, например, и игры-автосимуляторы. Согласитесь, есть что-то «цепляющее» в моментах, когда вы в игре выскакиваете из-за угла и стреляете во всё, что движется. 

Но было время, когда игры с видом «от первого лица» находились в кризисе. И я думаю, есть рациональное объяснение тому факту, что игры с видом «от третьего лица» стремятся стать доминирующим жанром — в подобных играх есть возможность использовать арсенал «режиссёрских» инструментов. 

И немалый объём знаний, демонстрирующий, как, к примеру, при помощи «контроля камеры» влиять на игроков. И я вроде смирился, что возможно этот жанр и будет доминировать, основываясь на всё тех же технологиях 3D-визуализации. Но вместо прямого управления камерой, здесь — косвенное. Но потом появилась Call of Duty и вернула жанру игр с видом «из глаз» былую популярность. 

WIRED: Ранняя история id Software как-бы демонстрирует развитие некоторой технологической «фишки», а затем построение игры на её основе. Можете ли вы сказать, что это было так в случае с DOOM? 

Кармак: Это так и есть, технология дала жизнь вещам, которые и определяли игру. Это применимо и к 2D-скроллерам, и к Wolfenstein. Так было в начале «эры 3D», когда мы переходили от Wolf3D к DOOM (между которыми был Shadowcaster), выясняя технические ограничения технологий и строя игру вокруг них. 

Исторически сложилось так, что трёхмерная графика использовалась только для симуляторов и тренажёров. И решение сделать трёхмерную игру, но с наложением текстур, повлияло на дальнейшее развитие. При этом я не могу сказать, что технологии создавались «на пустом месте» и потом мы говорили себе — «хорошо, а какие игры мы теперь можем сделать на основе этого?». Мы всегда пытались определить, какую игру мы хотим сделать, и как нам для этого развивать наш движок. 

WIRED: Можете ли вы описать основные различия между Wolfenstein 3D и DOOM с технологической точки зрения? 

Кармак: Было несколько промежуточных шагов, которые я сделал во время разработки движка. Было добавлено освещение и текстурирование пола и потолка. И карты всё ещё строились по квадратам. В дальнейшем «квадратная» система была убрана, и в DOOM всё строилось на основе произвольно направленных линий. Я также добавил больше динамики, когда люди могли менять освещение или высоту полов и потолков на уровне. 

Но также многие вещи не выделяются, поскольку они не были связаны с графикой. Самый яркий и очевидный пример — сетевая игра, Deathmatch и кооперативный режимы игры, позволившие играть совместно с друзьями. И в качестве противоположного примера можно привести возможность пользовательской модификации игры. Мы увидели на примере Вольфенштейна, что люди делают для себя наборы карт, перерисовывают спрайты. Но нами изначально не были заложены подобные возможности. 

И основываясь на этом, мы заложили в DOOM возможность переопределения практически всего. Я не смог сделать правильно абсолютно всё, и несколько вещей до сих пор работают не совсем хорошо для модификаций. Так же там не было скриптовых сценариев, которые появились позже в Quake. Но мы сделали то, чего многие другие в это время делать и не планировали. 

WIRED: Давая возможность людям создавать свои уровни к вашим играм, вы не боялись того, что эти люди не будут покупать ваши собственные наборы дополнений и продолжений к играм? 













































Кармак: Действительно, это было долгое внутреннее противостояние в id. Мы спорили, потому что не могли решить, насколько быть открытыми в отношении наших технологий с другими людьми. Мы были обеспокоены, не появятся ли люди, которые сделают уровни и будут продавать их, конкурируя с нами. И такие случаи были, например, D-Zone — когда кто-то собрал немало пользовательских уровней и начал продавать это как отдельный проект. И, возможно, получил за это больше прибыли, чем мы, авторы. 

Мы заработали немало денег, но всё же это было далеко от оптимального ведения бизнеса, так как у нас не было хорошего издателя в то время. 

А с другой стороны, была бы именно такая эволюция технологий, если бы мы держали всё в секрете? Когда мы опубликовали исходный код, это подтолкнуло немалое количество людей к его изучению и созданию других вещей. Я уверен, что это наше решение было правильным, хотя вы знаете, есть аргументы, что компания и так была бы «на переднем краю» развития технологий, даже если бы не сделала этого. 

Я был действительно счастлив десять лет спустя, когда Кевин Клауд, один из моих партнеров, сказал, что я был прав, когда настоял на этом. Оглядываясь на эти прошедшие годы, я думаю, что мы выиграли больше, чем могли бы потерять. Но на самом деле я просто делаю то, что по моим ощущениям на этот момент правильно для меня. 

Я всё ещё помню, как ещё в подростковом возрасте пытался разобраться с Ultima II на своём Apple II. Хотел взломать игру, чтобы превратить деревья в сундуки с сокровищами или изменить количество золота у своего персонажа. А открытие исходного кода даёт ещё больше возможностей для изменений. Я знаю много людей, начинавших с изучения наших движков и в итоге попавших в IT в целом, и в игровую индустрию в частности. 

WIRED: «Дум» распространялся по модели shareware. Было ли у вас ощущение, что подобная модель изжила себя? 

Кармак: Это было инновация от Apogee Software по изменению классической модели shareware, когда авторы давали продукт без ограничений, и вы могли платить им, если вам это нравилось. Но этот подход не был успешным для игр. 

Новая модель shareware отлично подходит для ситуаций и вещей, когда люди не уверены в том, нужен ли им этот продукт. Фактически получается, что это демо-версия, но очень длительная. Целая треть игры в виде демо, и вы могли получить оставшиеся эпизоды после оплаты. 

И это сработало, очевидно, очень хорошо для нашей команды в случае с Wolfenstein и DOOM. 

WIRED: Когда люди думают о вас, они часто представляют автора технологических решений, передающего созданный «движок» дизайнерам и больше не занимающегося игрой. Так ли это — в целом, и конкретно в случае с DOOM? 

Кармак: Геймплей, в плане работы оружия, интерактивных элементов игрового мира или действия врагов — всё это в большой степени мой код. 

Индивидуальность игре придавал во многом Джон Ромеро. Это касается балансирования игры — количества наносимых и получаемых повреждений, определения оптимальной скорости движения и другие подобные настройки. От меня была обратная связь в этом процессе, но я никогда не принимал решения типа «это надо сделать 4, а не 3, а здесь 20 вместо 10». Также многие решения по балансировке принимали дизайнеры. 

А вот тему с демонами в игру протащил я. Мне всегда нравилась эта сторона DOOM — борьба против демонов. Здесь нет так называемой «серой зоны» (как во многих современных играх), здесь всё «чёрно-белое» — вы хороший парень, они плохие. И всё, что вы с ними делаете, они заслужили. 

Я был более категоричен и агрессивен во времена своей молодости. Вы ведь помните этих монстров, пентаграммы, козлиные головы повсюду? Но я всего лишь обозначил направление. Фактически вся работа была проделана Кевином Клаудом и Эдрианом Кармаком. 

WIRED: Вас удивили споры вокруг «излишней жестокости» в игре? 

Кармак: Не совсем. Это было даже немного весело, когда в течение десяти лет, мы были «мальчиком для битья» в Конгрессе в темах о жестокости игр. А потом появилась GTA и мы стали выглядеть вполне безобидно на её фоне в глазах всех этих борцов за моральные устои. Хотя я могу понять этих людей, они ищут козла отпущения, это просто часть человеческой природы. В конце концов, всё было не так уж и плохо, да и законы о запрете подобного рода видеоигр так и не были приняты. 










































WIRED: В системных требованиях к DOOM указывался ПК с процессором Intel 80386. Вы не боялись того, что в эту игру никто не будет играть из-за этого? 

Кармак: Wolfenstein работал на 286 и использовал расширенную память посредством EMS/XMS-методов. Одним из важнейших решений для Doom было то, что могли бы мы сделать его только для 386-х? И это, вероятно, была первая значительная игра, использовавшая расширенный режим DOS для 386 и написана для 32-х битного защищённого режима. И, возможно, я бы мог написать всё это и для 286-х машин, но работало бы оно в маленьком окне и со скоростью 10 кадров в секунду. 

Но мы решили, что необходимо поддержать переход на новую платформу. Я и сейчас иногда с трудом отказываюсь от поддержки старого оборудования. Но людям нужны такие проекты, ради которых они захотят обновлять своё «железо». Не сомневайтесь, Игра с использованием только четырёх цветов была бы хуже, без сомнений. 

И даже сегодня во мне есть уверенность, что на предыдущем поколении консолей можно сделать ещё очень многое. И что XBox 360 и PS3 ещё не исчерпали свои возможности до предела в плане реализации многих идей игровых дизайнеров. Но все стремятся перейти на ПК и консоли следующего поколения. И тут часть меня всё-таки восстаёт против, признаюсь честно — технологии всё-таки не могут определять всё в индустрии. Я понимаю, что моя любовь к технологиям должна быть немного отодвинута в сторону. Всё говорит о том, что на протяжении десятилетий они, технологии, были не так важны, как это представлялось. 

WIRED: Вы действительно модернизировали свой компьютер ради возможности играть в обновлённые, почти невероятные и более ресурсоёмкие Wolfenstein или Doom. Ни одна из этих игр не была настоящим 3D, не так ли? Из-за Вашего действительно продуманного дизайна люди думали, что играют в трёхмерных мирах. 

Кармак: Да, например, когда вы идёте по винтовой лестнице вокруг чего-либо и не осознаёте, что она прекратилась после 90-градусного поворота. Потому что она не может быть проложена над вами. И вы прощаете невозможность смотреть вверх и вниз. 

В те дни, когда мы делали эти фундаментальные системы компромиссов, мы часто говорили себе - «если мы откажемся от этого, что оно нам даст?». Этого нет в сегодняшних играх и их разработке. 

Во многом это было самым захватывающим временем в процессе принятия решений, когда ещё GPU не ограничили свободу действий в качестве платы за перекладывание на них многих задач. Ещё во время первого Quake были люди, пытавшиеся создавать воксельные движки и другие нестандартные вещи, связанные с рендерингом. И за всем этим было интересно наблюдать, в отличии от сегодняшних дней, где всё ограничивается вершинными и пиксельными шейдерами. 

Уже тогда существовали Hi-End-системы, которые могли позволить делать то, что придумывало ваше воображение. Нам очень понравилось бы делать разные вещи на них. Но это было невозможно в течение пяти-шести лет, прежде чем появились графические процессоры. И графические процессоры могли никогда бы не стать такими, если бы не эти наши ранние шаги. 

Но были и люди, которые смотрели и видели, что некоторые вещи, из того, что мы делали, явно было не правильными — они могли сказать, что не могут делать что-нибудь типа вращения головы по вертикали и т.д., и это их, наверное, немного выводило из себя, потому что они знали о тех трюках, которые я тогда использовал. 

Это одно из самых важных решений - вы можете пожертвовать чем-то ради улучшения. Мы можем сделать какие-то вещи, которые не могли бы быть сделаны по-другому, жертвуя некоторой степенью «правильности» работы. Добавление фишек — это здорово, но важно и то, что мы можем получить, когда готовы обойтись без этих нововведений. 

WIRED: Когда вы говорите о прошлом, совсем не кажется, что в ваших словах есть ностальгия по этому времени. 

Кармак: Я уже говорил ранее, что являюсь удивительно несентиментальным человеком. Я действительно не часто думаю об этом, в основном только во время юбилейных дат, как вот эта. Несколько лет назад, правда, был единственный момент ностальгии, не привязанный к подобным событиям — когда я выпускал DOOM Classic для iOS. Я поставил себе срок в шесть недель, чтобы сделать это, и процесс работы над этим многое оживил в моей памяти, когда я разбирался со своим старым кодом, тестировал и играл сам. И это всё ещё очень сильно притягивало, несмотря на прошедшие годы. 

И я сделал 32-х битный цвет с хорошей фильтрацией, чтобы люди вспомнили Doom, запуская его на iOS. Нет, вы, конечно, можете запустить оригинал в DOSBox, и «наслаждаться» разрешением 320х240 пикселей. Но когда вы играете на одной из современных платформ, используя OpenGL, это даёт сильное погружение в прошлое, и вы постоянно говорите себе: «О, я помню этот коридор, помню этого Импа здесь, а тут есть шотган». И это выглядит довольно круто, но вы и не думаете, что игра в настоящее время уже использует большие вычислительные мощности для работы с графикой. 

WIRED: DOOM был портирован почти на все известные платформы. Хотели бы вы портировать его на Oculus Rift? 

Кармак: Я очень горжусь тем, что «Дум» работает практически на всем, что построено на базе 32-битной процессорной архитектуры. И я думаю, что одним из главных аспектов, позволивших получить это, был открытый исходный код, который люди поддерживали в актуальном состоянии. Это помогло нам при выпуске игры под iOS. Вместо того, чтобы брать за основу наш код, выпущенный 15 лет назад, я взял одну из современных версий, в которой уже не было многих ошибок, допущенных в своё время мной. И я доработал код для запуска на iOS и сделал доступным исходный код для всех со всеми изменениями. 

Касательно Oculus, если у меня будет свободное время (которого сейчас нет вообще), то я бы хотел сделать порт DOOM 3. Когда-нибудь, через несколько лет я смогу рассказать об этой игре и обо всём, что стоит за ней. Мне жаль что я, говоря о системах виртуальной реальности, намекал на возможность осуществления подобного порта — а в результате ничего не появилось. Сейчас я занят многими интересными вещами, о которых не могу рассказать. Но и портированием DOOM 3 я обязательно займусь. Когда-нибудь.... 

WIRED: И ещё один вопрос, ответ на который хотели бы знать многие из тех, кто читает эту статью - что там с Doom 4? 

Кармак: Это то, о чём я не могу рассказать подробно. Тут есть одна проблема, о которой почти никто не думает. В чём суть игры с 20-летней историей? Ответить на это чертовски непросто, намного сложнее, чем вы можете себе представить. Уже существует несколько поколений DOOM-фанов, и для каждого из них серия стала чем-то особенным. И для дизайнеров, создающих новую игру в серии - это кромешный ад. 

Худшее, с чем мы столкнулись, это то, что время между релизами новых частей постоянно росло. Если бы я мог вернуться в прошлое и что-то изменить в работе id Software, то стал бы выпускать больше вещей и более регулярно. 

«Игра будет выпущена, когда будет готова» - эту мантру мы повторяли многие годы. А сейчас я вынужден отречься от этого, я больше не думаю, что это правильный способ создания игр. Время имеет значение. Если вы откладываете игру на месяц–другой, в этом нет ничего страшного. Но когда речь заходит о годах, то лучше запустить новый проект, а долгострой бросить. 



Просмотров: 623 | Добавил: -=SaS=- | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *: