Штулберг Р. Р.
В
1990 году был снят небезызвестный фильм с участием Арнольда
Шварценеггера "Вспомнить все", главный герой которого, как вы, конечно,
помните, волею судьбы попадает на Марс, где ему предстоит пройти немало
трудных испытаний. В конце концов, естественно, happy end, но вряд ли
герой "железного Арни" в самом своем потном ночном кошмаре о Марсе зрил,
какие злоключения могли обрушиться на его голову всего через три года.
Думается, война с корпорацией, оккупирующей Марс, показалась бы ему
тогда игрой в песочные куличики - в сравнении с той оккупацией, которую
пришлось предотвращать герою легендарной игры - да-да, вы молодцы,
угадали - DOOM.
Кармак
же в то время только начинал вливаться в серьезную игровую индустрию,
до перводума было не то, чтобы далеко, но и не рукой подать, а в
псевдо-3D наклевывались Catacomb и Wolf. И, если второй
известен подавляющему большинству геймеров, то о первом встречаются
упоминания разве только в игровых летописях. Между тем, именно Catacomb
явился первой ласточкой, наметившей миру весну трех игровых измерений,
но даже в то время не получившая достаточного признания и внимания. А
между тем, было выпущено несколько частей игрушки. (На скриншоте справа,
например, вы видите Catacomb Armageddon. Приношу извинения за
качество, это экранник, сделанный мобильным телефоном. Но даже и по нему
можно судить, например, о графике Catacomb.) Нечто подобное мы совсем скоро увидим в 3D Wolf.
И были девяностые, и были DOOM 1-2 - со всеми вытекающими.
И, хотя Джей Уилбур - официальный руководитель ID Software - еще в 1994 году, незадолго до релиза DOOM-2 высказал сильные сомнения по поводу возможного выхода, даже в отдаленном будущем, третьей части DOOM, игровая общественность - жаждала и ждала, ждала и жаждала. И надеялась.
И вот утекло немало воды, и ушел из ID Ромеро, успев поучаствовать в
нескольких, фактически провальных, проектах, и сотрясли мир аж три Quake,
и трехмерная графика уже прочно стала обыденностью для самого рядового
домашнего или офисного ПК... и вот - Кармак объявил о начале работ над DOOM-3.
Публика содрогнулась и начала сходить с ума от счастья. В архивах
некоторых форумов еще можно накопать осторожные предположения, каким он будет. Все, например, желали двустволку, но, как помним, получили оную лишь в DOOM RoE. (Но зато какую!)
А через некоторое время журналисты могли узрить первые demo будущего
шедевра. Кадры с шагающими зомби-ремонтниками обошли весь мир не только в
специализированных игровых изданиях, но и прочих СМИ. Demo и правда
были великолепны. Впрочем, даже случись они и не великолепными,
бессмертные имена первых двух частей сделали б свое дело. Но
одновременно они и обязывали ко многому.
Снимки в журналах - это, безусловно, прекрасно, но многие, если не все,
думеры (и не только они) страстно желали хотя бы одним глазком взглянуть
воочию на плоды разработок ID. "Будьте осторожны со своими желаниями. Они иногда сбываются".
Официальная справка:
Doom3-альфа, она же Doom3 v.0.02, она же Doom3 Light Version,
распространяемая российскими пиратами, появилась в Сети в ночь с 30
октября на 1 ноября 2002 года.
Представляет собой технологическую демо-версию Doom 3,
демонстрировавшуюся на Е3 2002. По официально неподтверждённой
информации, была выложена в Интернет кем-то из сотрудников ATI, либо
похищена из недр этой копании.
После кражи отношения между id Software и ATI резко ухудшились. Если до
этого события все демонстрации Doom 3 проводились на компьютерах с видео
от ATI, и это специально подчёркивалось в пресс-релизах, то после
утечки все официальные демонстрации проводились только с использованием
видеокарт от nVidia.
(Источник - DOOM 3) |
Как бы там ни было, но стало понятно: такого мы еще не видели.
Тем более, что о еще одном грядущем шедевре под именем Half-Life 2 вести поступали куда более скудные, а уж об утечке demo речи никто не заводил. Пока не заводил...
Прямые конкуренты Кармака, уверен, после такого инцидента повысили
уровень конспирации в разы, а также срочно сменили все пароли и явки; но
чаша Альфы не миновала и Half-Life 2 Осенью 2003 года в Сети
была таки выложена бета, причем, не demo даже, а едва ли не вся
игра. Точнее, ее исходные коды. Кстати, почти беспрецедентный случай:
злоумышленников повязали! Причем, не без помощи самих геймеров. Гейб
Ньюэлл - один из отцов HL2 - обратился на форуме http://www.halflife2.net/
к игрокам за помощью в поимке преступников. И скоро некий хакер по
имени Крис Тошок был задержан ФБР в своей собственной квартире. Остатки
логов в его ПК выдали хакера с головой. А "Халва Вторая" в результате
вышла вовсе не в том виде, в котором была запланирована изначально.
Но теперь мы, наверное, никогда не узнаем, кто именно повинен в утечке
Альфы из ATI, или что чувствовали разработчики после столь гадкого его
поступка. Но мы помним: DOOM 3 - начался.
Опять же, в форумных архивах можно найти немало восторженных и лестных
(впрочем, и не очень - тоже) отзывов о новом творении Кармака. Интерес к
третьему ДУМу был также повышен и оттого, что всех снедало любопытство:
как Кармак "выкрутится" без участия в проекте Ромеро? Но тот
"выкрутился". Да еще и с честью. Графика и дизайн даже альфа-версии
явили нам новый уровень игростроя. Не случайно мотор DOOM 3
впоследствии был использован в нескольких проектах (и вполне успешных), а
игроделы и тем более их издатели - люди ушлые, вряд ли ухватятся за
заведомо провальную идею. Уж чего - а движки Кармак писать умеет!
 С прибытием на Марс, десантник |
 Для него все только начинается. Впрочем... |
 ...врочем, нет |
 Все началось раньше. И именно так |
И вот, спустя почти шесть лет, легендарная Alpha
попала на жесткий диск и моего компьютера. Не без интереса и даже не без
некоторого трепета, признаюсь, загружал я ее, готовясь погрузиться в
истоки. И теперь попробую поделиться своими впечатлениями и
размышлениями.
Может быть, эта заметка и не актуальна в информативном плане для 2008
года, по сравнению с подобными образца 2002 - 2003 г.г., но, по-моему,
для настоящего думера вопрос об актуальности в данном случае
отодвигается на второй план; главным же критерием является наличие
таких статей: их интересно читать всегда, независимо от времени и места
написания. Лично я с удовольствием читаю все, что касается не только
третьего DOOM'a, но даже и первого, и 3D Wolf'a в том
числе. И, конечно же, как всегда, призываю вас, читателей, поделиться
своими соображениями "по поводу", воспоминаниями тех, кто столкнулся с
Альфой "в реальном времени" и так далее. Думаю, все это будет
небезынтересно многим. А уж мне - обещаю.
Итак, первое, что естественным образом бросается в глаза, - это различия
в экранах загрузки финальной версии и Альфы (далее - местами просто D3 A). И не только во внешнем виде. Через несколько секунд выясняется, что все пункты меню, кроме SINGLE PLAYER абсолютно
нефункциональны: нажатие на любой из них эквивалентно действию SINGLE
PLAYER, то есть начинается загрузка новой игры. То ли украденная версия
оказалась неполной, то ли разработчики просто не успели привязать их к
соответствующим действиям. Тем более, что отдельно прилагается утилита
настройки игры, и, как видно из ее пунктов меню, некоторые параметры
предназначены отнюдь не для игрока.
Сразу скажу, что с таким явлением, как "серый экран" столкнуться не
пришлось, ко мне попала копия игры с прописанным конфигом, по которому
все загружалось в оконном режиме, и в таком виде все прекрасно работало.
Стоило же переключиться на full (<Alt>-<Enter>)...
правильно, появлялся тот самый знаменитый "серый экран", борьбе с
которым посвящено несколько заметок бывалых думеров, но которым я не
внял, каюсь, исключительно по причине своей лени, так что продолжаю
играть в окошке. Ну да и ладно.
 DOOM 3 Alpha - стартовый экран. Меню, к сожалению, - всего лишь концепт, не больше
 В сравнении с финальным DOOM 3
меню Альфы выглядит более "классическим". Видимо, дизайнеру интерфейса
пришлось немало пофантазировать, чтобы оторваться от стереотипов
вертикального меню, но не в ущерб эргономичности и функциональности
 DOOM 3 Alpha.
Внешний облик героя, впрочем, уже сформировался. Несмотря на
несовершенность анимации, выглядит он все же... человечнее, что ли. Вот в
самом начале он, как и любой бы из нас, испугался
 Утилита настройки DOOM 3 Alpha. Сейчас подобную можно скачать из Сети и для финальной версии
Тот, кто говорит о D3 A, как правило,
упоминает о лучшем качестве графики, нежели в версии, дошедшей до нас в
конечном итоге. Действительно, картинка выглядит "сочнее". А вот
текстуры, конечно, победнее будут. Неудивительно: стоит все-таки в любом
случае помнить, что Альфа - это, собственно, и не игра вовсе, а
демонстрация движка. Трудно сказать, какие именно уровни намеревались
вставить разработчики в финальный релиз, но уж точно не думали
ограничиться ржавым железом, которое преобладает в demo. Кстати сказать,
нечто подобное по текстурному решению мне доводилось встречать в моде Refueling Station, местами - в RoE.
Но вот чего не было точно ни в том, ни в другом, - так это освещения.
Игра светотени просто потрясающая, прорисовка текстур также четче.
Оставь ID эту часть движка без изменений - все только выиграли б от
этого. Но из-за конфликта с ATI в финале мы стали иметь несколько
размытую картинку, да и игра света наполовину поутратила реализм.
Впрочем, некоторые знатоки утверждают, что во многом "виноват"...
фонарик. Точнее, место его расположения. И правда: в Альфе он, мало
того, что светит постоянно и не приходится отвлекаться на подсветку
пути, также имеет иную текстуру отражателя, а главное - находится не на
плече морпеха (где в реальности ему и место), но болтается где-то в
области груди. Говорят, что, если в обычном DOOM 3 при помощи консоли его опустить, появится практически полное ощущение, что играешь в D3 A. Если честно, не пробовал, не могу ничего сказать по этому поводу.
Слышал вот, что движок AMP II Engine обеспечивает подобную игру теней,
что была в Альфе. Примечательно, что он часто преподносится как
альтернатива движку DOOM 3. Кстати, насколько я понял, AMP II
Engine - это shareware. Но даже в demo способен на очень и очень многое.
Опять же, врать не стану, напрямую с ним не сталкивался; только не
получится ли, как с небезызвестным движком OGRE, когда упор на
прекрасную картинку делается в ущерб потребностям программиста?..
Но вернемся к нашей Альфе. Так вот, там (снова вспомним, что это -
только demo) напрочь отсутствует сюжет. То есть игрок-то из лифта
выходит и надевает шлем, но кто он, зачем он и откуда - про то неведомо.
Никаких намеков нет ни в начале, ни на всем протяжении игры. Более
того, о том, что это не полноценная игра, говорит факт полного
отсутствия аптечек, брони и патронов. Все эти крайне необходимые
предметы отсутствуют здесь как класс. Так что проходить приходится,
естественно, в режиме GOD, иначе просто долго не протянуть. Когда же у
меня закончились патроны в автомате, пополниться ими было негде, а при
попытке вбить заветное GIVE ALL игра вылетела прямо из консоли с
сообщением, что невозможно выдать... пулемет. Ну, или с таким вот
смыслом.
Оружие и аптечки - еще не вся беда; как выясняется, нет и возможности
сохранения. Даже через консоль. "Unknown command" - вот и весь ответ.
Так что, если надоест отстреливать монстрегов где-нибудь на середине
игры, то в следующий раз придется все проходить заново, прежде чем
доберетесь до прежнего места.
 Зомби - первые, кто встречает вас на новом месте прибытия

 ...а через секунду он снова встанет...
 Потом пойдут враги посерьезнее. Commandos...
Многим наверняка запомнились оживающие зомби. На меня
это не произвело особенного впечатления по той причине, что я был готов
к этому и даже ждал: вот-вот... вот сейчас он поднимется... И зомбак
поднимался, и снова шел на меня. На самом деле, очень эффектно.
Попробуйте-ка встать сверху на только что пристреленного врага. Когда он
начнет подниматься с пола, вами овладеет очень специфическое чувство.
Но в финале трупы исчезают совсем, так что ни о каких встающих зомби
речи быть не может. Видимо, один, пусть и очень атмосферный и
интересный, игровой ход не стали променивать на оптимизацию движка в
целом. Жалко, конечно; на самом деле было очень зрелищно.
Оружие в Альфе крайне непритязательное даже по меркам 2002 года.
Пистолет, автомат, шотган - и все это выдается вам сразу, ничего
добывать в бою не придется. Даже если завалите зомби с пулеметом -
придется закатать губу на чужое имущество. То ли команде Кармака в demo
была важнее графическая часть, то ли и возможность собирать оружие
казалось само собой разумеющимся, потому и не стали на этом
акцентироваться. Между тем, оружейная озвучка иная, нежели в финале, да и
визуально арсенал работает эффектнее. Чего стоит дым, идущий из ствола.
Если дать длинную очередь из автомата, дымовой след протянется в
дорожку - красиво смотрится. И еще: по-моему перезарядка происходит
быстрее; хотя клавишей <R> стучать бесполезно, принудительная
перезарядка не поддерживается. Кстати, кулаками драться пока не
разрешали, покусившись тем самым на старые думовские традиции. Но, как
мы помним, берсерк в финальной версии - просто песня.
 В
зеркале изменения оружия в руках у игрока пока никак не отображаются. У
зеркального двойника - неизменный пистолет. Зато в финальном DOOM 3 нам дадут возможность покрасоваться перед зеркалом вволю :)


 Кадры из битвы с Commandos
Пару слов об атмосферности D3 A. По признанию
многих, она (атмосферность) была, по сравнению с финальным релизом, на
порядок выше. И трудно такое оспаривать. Загадочные звуки на самом
первом уровне, отсутствие музыки, только невнятное бормотание из-за угла
и резкие вскрики врагов. Озвучка на самом деле иная, нежели та, к
которой все привыкли. Вызывает трепет и заставляет крепче сжать зубы,
чтоб не обдела... то есть, чтоб наскрести по сусекам те оставшиеся крохи
мужества, которые позволят идти дальше. Но - никакого мощного харда и
атаки на уши; все дозировано и выверено, как у маньяка-психолога. А в
результате - играть порой по-настоящему страшно.
Нет-нет, я ни в коем случае не проталкиваю идею, будто Альфа лучше
финала. Просто некоторые моменты, на которые ID стоило бы обратить
внимание плотнее, не худо было б оставить и расшатать дальше; там же решили несколько иначе и сделали... нет, не хуже. По-другому. Что же, в данном случае последнее слово за авторами, я не в праве им указывать направление. Вот когда засяду за полностью и с нуля
свой проект (а, думается, что такое все-таки должно случиться, ибо
дорогу осилит идущий) - тогда тоже буду сам создавать, решать и
выбирать, а некто из-за угла станет подкидывать свои незрелые идеи и
нагло ругать, совсем не вникая в суть.
Конечно, никак не забыть про сцену с пинки, ужинающим зомби. Куда ж без
этого! Самый яркий эпизод в игре, во многом определяющий и атмосферную
составляющую Альфы. Позже многие маперы пытались (с переменным успехом)
воссоздать эпизод на своих картах. И мне кажется, напрасно в финальный
релиз его не включили. Ну и что, что видели уже. Зато - узнаваемость: вот-вот, вот оно, да! Здорово все-таки сделано!..
Увы. Пинки остался без ужина. Но давайте тогда просто вспомним немного, как это было.
 Незабываемые легендарные кадры. Настоящий шедевр. По-моему, тот ролик можно пересматривать бесконечно








 Это
тоже пинки. Но немного раньше. Отчетливо видны механизированные части
монстра. Да и шкура у него немного отличается от позднего варианта
 "Финальный" выход. Тоже эффектно
Кстати, пинки сразу после ролика куда-то исчезает. А
если вы, завидев часть его морды в конце коридора перед тем, как ему
нужно тащить зомби, быстро побежите в его сторону, то уже в туалете
увидите, как он просто-напросто растворяется в воздухе. Конечно, будь
перед нами готовая игра, можно было счесть подобную "выходку" за
непростительную ошибку. Но не будем, опять же, забывать, что это -
Alpha. (А вот в оригинальной версии мне удалось уловить момент, когда
паук возникает из ниоткуда. Почти то же самое, но наоборот.)
Сами же ролики появляются в игре немного нелогично. Мы привыкли, что
"выход на сцену" нового монстра сопровождается небольшим вступительным
роликом. И такой подход кажется наиболее правильным. Здесь же сначала
разок с ним встретимся и отстрелим, а уж при следующей встрече увидим
про него скриптовый ролик.
Настоящий думер может смотреть бесконечно на огонь, воду, звезды, свою BFG и ролик про пинки
Ну и, конечно же, - импы. Куда ж без них. Слабые, но зрелищные
противники в первой и второй частях, они позволяли впихивать себя
повсюду во множестве превеликом и присутствуют на 90% карт, снискав
всенародную любовь. Было бы крайне опрометчиво убрать импа из четвертой
части. Ежели разработчики сделают такой ужасно недальновидный шаг - DOOM 4
будет уже не ДУМ. Ибо символ ДУМа, по моему глубокому и искреннему
убеждению, - это имп. Хотя "медийной личностью", в силу своей
фотогигиеничности, и стал HellKnight.
Он также встречается в Альфе. Правда, на первом уровне это всего лишь
кукла, еще даже не поставленная ни в какую исходную анимационную позу.
Да и вообще - недвижимая и неубиваемая, но с затриггеренным рявканием
близ себя. Демка - что ж поделаешь. Зато при следующей встрече он сполна
отомстит за все то, что вы нагло вытворяли с ним на первом уровне,
когда он был беззащитен. Вытворяли, вытворяли, не отказывайтесь ;) Убить
его пока еще можно из шотгана всего несколькими выстрелами (против
десятка прямых попаданий в финале). Но и после смерти он смотрится
внушительно. Эдакая массивная туша на полу. Еще и потому
внушительно, что в финале мы такого не увидим: монстры-то там исчезают.
Ну а имп - он и в Африке имп. Кидается огненными шарами, быстро и далеко
прыгает, а вблизи больно дерется. Но и он поначалу выглядел здесь
немного иначе. В частности, бросается настоящим огнем, а не сгустками,
так что можно даже увидеть огненный шлейф за его шарами.
 HellKnight. Пока еще демо-кукла
 А вот это уже серьезно

 Даже мертвый он вызывает трепет и уважение
 Еще одна кукла, случайно обнаруженная мной и вовсе за пределами карты в режиме NOCLIP
 Имп кемперит
 Имп атакует. (Кстати, GUI-текстуры на тех мониторах пересекаются с моделями и "мерцают", как на непроработанных картах новичков ;) )
Скриншот взят с сайта DOOM 3
У настоящего думера в Автозагрузке должен стоять ярлык к DOOM.exe
Настоящий думер должен хотя бы раз в жизни поиграть в DOOM
О том, что мотор игры переписывали неоднократно, говорит, кроме всего прочего, и такой скрин:

На нем видно, что артефакты в режиме NOCLIP больше схожи с теми, что мы лицезрели в DOOM 1-2
в ошибочных незакрытых и/или пересекающихся секторах. Еще один довод в
пользу предположения, что разработчики отталкивались от движка
первоДУМа. Да и эдиторы для всех трех частей схожи, пусть в третьей это и
bsp-компилирование, а сектор так сектором и остался, хоть назови его
брашем. Хотя в D1-2 и не было триггеров по определению, их роль играли
границы сектора.
Не будем придираться, но вот еще парочка замечаний:
1. пули во многих местах проходят сквозь стекло, оставляя след на стене (предмете) за стеклом, не причиняя тому никакого вреда;
2. в GUI-экранах мало интерактивности. Таких вообще мало; а те,
что встречаются, совершенно бесполезны. Двери не открывают, код на
замках вводить можно, только откуда брать сами коды - не понятно. (Но так уж и быть, по секрету шепну, что надо набирать 924. Только вы - никому... :) )
3. сами поищите ;)
И напоследок - о возможности создания собственных карт в Альфе.
Создавать их можно. Только как запустить сам Radiant - лично я не понял.
Присутствует отдельный запускной файл редактора, который... запускает
саму игру, но не редактор. При попытке же обойти проблему "классическим"
способом, т.е. запуском с параметром +editor и так далее игра вылетает с такой консолью:
DOOM 0.02 win-x86 Jul 23 2002
...detecting CPU, found AMD w/ 3DNow!
----- FS_Startup -----
Current search path:
C:\Documents and Settings\User\Рабочий стол\DOOM Alpha/base
----------------------
----- IdRenderer::Init -----
Initializing Materials
----- Initializing Materials -----
...loading 'materials/._lights.mtr'
...loading 'materials/aaduffyTest.mtr'
...loading 'materials/adds.mtr'
...loading 'materials/andy.mtr'
...loading 'materials/atest.mtr'
...loading 'materials/base_door.mtr'
...loading 'materials/base_floor.mtr'
...loading 'materials/base_light.mtr'
...loading 'materials/base_trim.mtr'
...loading 'materials/base_wall.mtr'
...loading 'materials/characters.mtr'
...loading 'materials/decals.mtr'
...loading 'materials/door.mtr'
...loading 'materials/duffyTest.mtr'
...loading 'materials/fogs.mtr'
...loading 'materials/gfx.mtr'
...loading 'materials/helltemp.mtr'
...loading 'materials/invisible.mtr'
...loading 'materials/kentest.mtr'
...loading 'materials/ktest.mtr'
...loading 'materials/lab.mtr'
...loading 'materials/lab_floor.mtr'
...loading 'materials/lights.mtr'
...loading 'materials/mal.mtr'
...loading 'materials/mapobjects.mtr'
...loading 'materials/Maxtextures.mtr'
...loading 'materials/monsters.mtr'
...loading 'materials/morgue.mtr'
...loading 'materials/mre.mtr'
...loading 'materials/multimap.mtr'
...loading 'materials/object.mtr'
...loading 'materials/onan.mtr'
...loading 'materials/patch.mtr'
...loading 'materials/patd.mtr'
...loading 'materials/paultest.mtr'
...loading 'materials/pdtest.mtr'
...loading 'materials/q3.mtr'
...loading 'materials/recyc_door.mtr'
...loading 'materials/recyc_floor.mtr'
...loading 'materials/recyc_light.mtr'
...loading 'materials/recyc_trim.mtr'
...loading 'materials/recyc_wall.mtr'
...loading 'materials/rock.mtr'
...loading 'materials/senetemp.mtr'
...loading 'materials/sfx.mtr'
...loading 'materials/shaderDemo.mtr'
...loading 'materials/skies.mtr'
...loading 'materials/sound.mtr'
...loading 'materials/specialcase.mtr'
...loading 'materials/stone.mtr'
...loading 'materials/testInteractions.mtr'
...loading 'materials/tim.mtr'
...loading 'materials/tools.mtr'
...loading 'materials/video.mtr'
...loading 'materials/washroom.mtr'
...loading 'materials/weapons.mtr'
...loading 'materials/zgraeme.mtr'
----------------------------------
Spawning back end thread...
...ok
----- finished R_Init -----
Couldn't open journal files
Winsock Initialized
Hostname: user-2d4f4fa5a0
IP: 127.0.0.1
Opening IP socket: localhost:27973
Opening IP socket: localhost:27974
execing editor.cfg
execing default.cfg
bind <key> [command] : attach a command to a key
execing DoomConfig.cfg
execing autoexec.cfg
Unknown command 's_noupdates'
Unknown command 'g_gravity'
Unknown command 'com_speeds'
Unknown command 'g_showPlayerShadow'
Unknown command 'g_noReload'
Unknown command 'pm_thirdPerson'
Unknown command 'pm_thirdPersonAngle'
Unknown command 'pm_thirdPersonRange'
Unknown command 'pm_walkspeed'
Unknown command 'pm_runspeed'
Initializing OpenGL subsystem
...registered window class
...registered fake window class
...initializing QGL
...calling LoadLibrary( 'opengl32' ): succeeded
...created window @ 70,46 (808x634)
Initializing OpenGL driver
...getting DC: succeeded
...PIXELFORMAT 8 selected
...creating GL context: succeeded
...making context current: succeeded
...using WGL_EXT_swap_control
...using GL_ARB_multitexture
...using GL_ARB_texture_env_combine
...using GL_ARB_texture_cube_map
...using GL_ARB_texture_env_dot3
...using GL_ARB_texture_env_add
...using GL_ARB_texture_compression
...using GL_EXT_texture_compression_s3tc
...using GL_EXT_texture_filter_anisotropic
maxTextureAnisotropy: 16.000000
X..GL_EXT_shared_texture_palette not found
...using GL_EXT_texture_edge_clamp
...using GL_EXT_texture3D
...using GL_NV_register_combiners
...using GL_NV_vertex_array_range
...using GL_NV_fence
...using GL_NV_vertex_program1_1
Couldn't find proc address for: glActiveStencilFaceNV
Couldn't find proc address for: glStencilOpSeparateATI
Couldn't find proc address for: glStencilFuncSeparateATI
X..GL_ATI_separate_stencil not found
X..GL_ATI_fragment_shader not found
X..GL_EXT_vertex_shader not found
X..GL_ATI_vertex_array_object not found
X..GL_GL2_geometry_shader not found
---------- R_NV20_Init ----------
VPROG_BUMP_AND_LIGHT
VPROG_DIFFUSE_AND_SPECULAR_COLOR
VPROG_DIFFUSE_COLOR
VPROG_SPECULAR_COLOR
VPROG_STENCIL_SHADOW
--------------------------------------------
---------- R_NV30_Init ----------
...using GL_NV_fragment_program
VPROG_INTERACTION
VPROG_STENCIL_SHADOW
error at 39:
END
FPROG_INTERACTION
--------------------------------------------
----- R200_Init -----
Not available.
----- GL2_Init -----
Not available.
Allocating NV_vertex_array_range memory
...got 92 megs
idVertexCache: allocated 96468992 megs of physical memory
regenerating _default.
regenerating _white.
regenerating _black.
regenerating _flat.
regenerating _ambient.
regenerating _ramp.
regenerating _alphaRamp.
regenerating _alphaNotch.
regenerating _threshold.
regenerating _fog.
regenerating _fogEnter.
regenerating _normalCubeMap.
regenerating _noFalloff.
regenerating _quadratic.
regenerating _scratch.
regenerating _scratchCubeMap.
------- Game Startup -------
gamename: baseDOOM-1
gamedate: Jul 23 2002
Initializing event system
...233 event definitions
Initializing class heirarchy
...83 classes, 57784 bytes for event callbacks
Registering 113 Cvars
-----------------------------------
----- Initializing Sounds -----
.... loading sound/actions.sndshd
.... loading sound/alarms.sndshd
.... loading sound/computers.sndshd
.... loading sound/doors.sndshd
.... loading sound/duffy.sndshd
.... loading sound/e3.sndshd
.... loading sound/E3_drones.sndshd
.... loading sound/E3_plain.sndshd
.... loading sound/electrical.sndshd
.... loading sound/fans.sndshd
.... loading sound/game.sndshd
.... loading sound/gui.sndshd
.... loading sound/lights.sndshd
.... loading sound/machinery.sndshd
.... loading sound/monsters.sndshd
.... loading sound/monster_demon_bruiser.sndshd
.... loading sound/monster_demon_hellknight.sndshd
.... loading sound/monster_demon_imp.sndshd
.... loading sound/monster_demon_maggot.sndshd
.... loading sound/monster_demon_mancubus.sndshd
.... loading sound/monster_demon_pinky.sndshd
.... loading sound/monster_demon_revenant.sndshd
.... loading sound/monster_zombie_civilian.sndshd
.... loading sound/monster_zombie_commando.sndshd
.... loading sound/monster_zombie_fat.sndshd
.... loading sound/monster_zombie_maint.sndshd
.... loading sound/monster_zombie_scientist.sndshd
.... loading sound/monster_zombie_security.sndshd
.... loading sound/moveable.sndshd
.... loading sound/music.sndshd
.... loading sound/nin.sndshd
.... loading sound/nintest.sndshd
.... loading sound/nin_cinematics.sndshd
.... loading sound/nin_e3.sndshd
.... loading sound/nin_machinery.sndshd
.... loading sound/onan.sndshd
.... loading sound/outdoor.sndshd
.... loading sound/player.sndshd
.... loading sound/rooms.sndshd
.... loading sound/roq.sndshd
.... loading sound/soundscape.sndshd
.... loading sound/tim_temp.sndshd
.... loading sound/voc.sndshd
.... loading sound/weapons.sndshd
.... loading sound/whispers.sndshd
.... loading sound/world_ambience.sndshd
----------------------------------
sound: STEREO
- adding HRTF filter /sound/hrtf/H0e000a.dat (1 taps)
- adding HRTF filter /sound/hrtf/H0e010a.dat (2 taps)
- adding HRTF filter /sound/hrtf/H0e020a.dat (3 taps)
- adding HRTF filter /sound/hrtf/H0e030a.dat (3 taps)
- adding HRTF filter /sound/hrtf/H0e040a.dat (4 taps)
- adding HRTF filter /sound/hrtf/H0e050a.dat (4 taps)
- adding HRTF filter /sound/hrtf/H0e060a.dat (4 taps)
- adding HRTF filter /sound/hrtf/H0e070a.dat (4 taps)
- adding HRTF filter /sound/hrtf/H0e080a.dat (3 taps)
- adding HRTF filter /sound/hrtf/H0e090a.dat (2 taps)
- adding HRTF filter /sound/hrtf/H0e100a.dat (3 taps)
- adding HRTF filter /sound/hrtf/H0e110a.dat (5 taps)
- adding HRTF filter /sound/hrtf/H0e120a.dat (4 taps)
- adding HRTF filter /sound/hrtf/H0e130a.dat (4 taps)
- adding HRTF filter /sound/hrtf/H0e140a.dat (5 taps)
- adding HRTF filter /sound/hrtf/H0e150a.dat (7 taps)
- adding HRTF filter /sound/hrtf/H0e160a.dat (5 taps)
- adding HRTF filter /sound/hrtf/H0e170a.dat (4 taps)
- adding HRTF filter /sound/hrtf/H0e180a.dat (1 taps)
- maximum HRTF sample was 25761
sound: initialized a sound cache of 2562k
sound: system initialized
------- Input Initialization -------
Initializing DirectInput...
mouse: DirectInput initialized.
------------------------------------
--- Common Initialization Complete ---
idPacketServer::Kill: server thread not active
idRenderer::Shutdown()
Shutting down OpenGL subsystem
...wglMakeCurrent( NULL, NULL ): success
...deleting GL context: success
...releasing DC: success
...destroying window
...closing smp thread
...shutting down QGL
...unloading OpenGL DLL
==== Game Shutdown ====
==== Map Shutdown ====
Thread Shutdown
Clearing targets
-----------------------------------
Shutdown event system
-----------------------------------
wglUseFontBitmaps faileD
|
А было бы интересно попроектировать в Альфе...
Многие и проектировали. Например, в моем случае в комплекте были еще
дополнительные карты (авторов не знаю, может, это и сами "айдишники"
делали для той же demo), грузящиеся из консоли. Например, Space evil и некая карта onan,
которая тормозит самым жестоким образом, выдавая самое настоящее
слайд-шоу вместо ровной картинки. Тем не менее, в визуальном отношении
они смотрятся даже достойнее самой Альфы. Убедитесь сами:







В общем, кто еще не знаком с DOOM 3 Alpfa, советую познакомиться,
хотя бы для того, чтоб прикоснуться к истории великой игрушки (вы
заметили, что применительно к D3 этот речевой оборот не выглядит ни
напыщенным, ни смешным?). Да, багов там немеряно, а геометрия и
детализация напоминают больше современные "самоделки", нежели
профессиональную коммерческую разработку, геймплей слабоват, уровни
короткие, игра быстро заканчивается и еще всякого можно наговорить... Но
на всю эту говорильню ответ будет один и веский: не забывайте, господа
умники, что это - всего только альфа-версия, demo - причем, даже не
столько игры, сколько возможностей движка. И приготовлена она была для
публичной демонстрации, а даже не для внутреннего пользования. Так что
мы увидели в ней только то, что нам хотели показать. Что осталось в
недрах ID - уже, наверное, могут сказать только сами сотрудники ID. Они,
конечно же, молчат. И правильно: некрасиво с ними поступили все-таки.
С другой стороны, история-то вышла как раз красивая. С интригой,
завязкой, ожиданиями чуда, почти (?) детективная даже. Вот так все и
было - как оно было, теперь те события вписаны в скрижали истории, а нам
остается лишь слегка прикоснуться к ним, чтобы еще раз - вспомнить все.
 Эту установку мы еще увидим. Да и планировка комнаты во многом также повторится - уже в финальной версии
 Вот
теперь-то The HellKnight с нами рассчитается за позор на первом уровне!
Ролик, на котором нам безжалостно... отрывают голову!
 Наше бездыханное и безголовое тело летит вниз...
 ...и сейчас нашу голову съедят

Скачать ролики про пинки и с отрыванием головы (формат GP3 для мобильных телефонов).
Ну вот, заканчивается наша история про DOOM 3 Alpha. Хотя... заканчивается ли? Вот недавно мой знакомый по форуму - Archi
- начал делать карту под Альфу. Это, правда, связано с кучей
технических сложностей, тем не менее, желаю ему всяческих успехов в этом
деле.
А вот немного воспоминаний некоторых реальных участников тех событий в нашей стране (с форума DOOM3.RU):
Kennedy
Город: Кёнег Re: DOOM 3 Alpha: вспомнить все
Я помню одно.
Когда свиснули Думецкого альфу в кенег завизли может с 10 дисков
все купили,а черд а у меня за трафик интернет был,качать не рил
Вообщем то нашел кореша который мне ее обменял на диск с игрой,то ли Радуга 6 первая,точно не помню
Так вот у мну эта Альфа и лежит на полке =)))
Squeezer`
Город: Питер Re: DOOM 3 Alpha: вспомнить все
В альфу не играл спецом-не доверяю я всяким пре, альфам, беттам...
Ждал релиза.
Памятен печальный опыт ворованной беты Кураза, теперь, может, и интересно было б глянуть %)
Райво
Город: Рязань Re: DOOM 3 Alpha: вспомнить все
А что за бета Кураза и почему так печально? А в том-то и дело, что
интересно бывает! Хотя бы сравнить с тем, что стало. У меня еще Альфы
первого ДУМа лежат на винте, так там вообще монстры просто стоят и все,
их даже убить нельзя. Но интересно просто так, побродить, проследить за
мыслями разработчиков...
Squeezer`
Город: Питер Re: DOOM 3 Alpha: вспомнить все
А мы в те годы слов этих не знали, лицензий и локализаций, тем более,
были только толкучки с лотками-увидели долгожданный Квейк, купили с
приятелем (на сборнике), начали играть-куча лагов, непроходимых мест, до
кучи финал не такой, как в релизе и не дающий конец игры, да много чего
%))
Недоделка, она и есть недоделка.
Такое может и отбить охоту играть в релиз.
gg1
Город: Odessa Re: DOOM 3 Alpha: вспомнить все
Помню такое. Когда ту демку запустил,
появилось лого ID крутящееся на кокой-то подставек. Так вот, я на него
смотрел минуты 2. Тупо сидел и ждал... вот счас рванёт что-то. И спустя
несколько минут нажал пробел и увидил меню.
/*Можно подумать что я немного странный, но я тогда уже ждал д00м как
нечто, ну такое, что аж даже лого меня застопорило, немог поверить что
вижу д00м3 алфу*/
Nemez
Город: Floeha Re: Re: DOOM 3 Alpha: вспомнить все
leshii писал(а):
Альфа атмосфернее релиза вышла)
вообщем-то ,так и есть.Страшнее было и напряжённей ,чем в АрЕгЕналИ
c4tnt
Город: Далёкий горный... Иркутск Re: DOOM 3 Alpha: вспомнить все
А я в первый раз при запуске альфы наблюдал чёрный экран и больше ничего
shura
Город: PITER Re: Re: Re: DOOM 3 Alpha: вспомнить все
Райво писал(а):
Melanaygis писал(а):
Насчет оружия: в Альфе вместо плазмогана - рейлган...
А как его добыть? Через консоль ничего не выходит
У меня есть альфа.Инаверное я уже все читы в ней из-юзал и короче говоря
плазмаган там если на что изамещен,то только на своего собрата из ку3,а
рейла и машингана(он уже кстати из ку2)вы не увидите,да и на бфг тожа
можете не особо расчитывать.Нет,чит вроде работает(хотя я уже не
помню),но при стрельбе по зомбакам вас будет ожидать неприятный сюрприз -
вылет.Это вроде из-за неправильности прописанного конфига к бфг,а
именно параметра отвечающего за damage.
c4tnt
Город: Далёкий горный... Иркутск Re: DOOM 3 Alpha: вспомнить все
Да есть там глюк такой. В окне
нормально бегает, а на весь экран - всё серое и довольно долго висит, у
меня оно через 15 минут стартовало обычно.
shura
Город: PITER Re: Re: DOOM 3 Alpha: вспомнить все
Archi писал(а):
неприятный сюрприз - вылет.Это вроде из-за неправильности прописанного конфига к бфг,а именно параметра отвечающего за damage
Unknown damage (null).
Я это исправил, сейчас не глючит.
А можно немного поподробнее?Да и еще я помню загружал одну
карту,постовляемую с альфой и видел там валяющийся пулемет(да из
ку2!)подобрал его,но пострелять,так и не смог. Можно ли его
реанимировать?
Evil Andrey
Re: DOOM 3 Alpha: вспомнить все
Ну помню, что-то брал на посмотр -
сразу назад в в магазин отнес, хочу сказать было похоже на итоговую
версию. Пулемет не брался или брался, но пользоваться нельзя было. Серый
экран был на каких-то видеокартах далеко не всех, GE Force4 64mb тогда
был - нормально было, почти не тянуло, причем оперативной мало
было(256), когда итоговую версию купил расстроился, что много где тянет:
"Как же так, на той не тянуло, а сейчас уровни по 15 минут грузятся и
тянет" Альфа это или Бета была не помню.
ХЛ2 действительно чуть не полигры было, причем, что получилось не
ясно было. Отсюда и предположение, что они ее в основном сделали, а
потом из кусочков нечто собрали.
shura
Город: PITER Re: DOOM 3 Alpha: вспомнить все
Да уж!Даже и не знаю,что можно еще
сказать об альфе - все уже фактически сказано.Графа там потрясающая,но
модельки оттуда финальную версию не
устраивают(формат староват). Геймплей довольно забавен.(именно в
альфе я впервые увидел оживающую саму по себе нечисть - и это довольно
круто!Очень очень круто!И естественно забавно.А че?Уйдет зомбак башкою в
стену и дергается,а встать не может!Это - еще то зрелище!) Ну а от
себя могу добавить,что не смотря на некоторое запоздание альфы(в смысле я
позновато с ней познакомился),она на меня произвела шок!Графа круче чем
в финалке!Металлический блеск,тени,анимация лиц - все это меня поразило
до глубины души!И что самое интересное эта альфа стабильнее
сталкера(финалки!)раз в сто!
Melanaygis
Re: DOOM 3 Alpha: вспомнить все
Пишут - хеллкнайта убить низя... А у меня он подох, но после этого - игра, нах, вылетела.
Evil Andrey
Re: DOOM 3 Alpha: вспомнить все
Недоделки за достоинство считать?
До сих пор жалею, что сдал сразу.
Показали кусочек - он сразу образ в сознании создал - вот итог и кажется
не тем, что должно было быть. ID всегда обещают Бог знает что, а потом
просто новая игра выходит... Я ждал что эти "оживающие" зомбаки в
итоговой версии должны будут повреждения получать,но не дохнуть,
продвинутая версия зомбаков из Кураза, а это просто "Смерть" не
доделали...
Archi
Город: Оренбург Re: DOOM 3 Alpha: вспомнить все
Кстати, в третьем уровне некоторые зомби УМИРАЮТ навсегда. И по ним ходить нельзя, они твердые.
Райво
Город: Рязань Re: DOOM 3 Alpha: вспомнить все
Дело в не недостатках или достоинствах, теперь это почти и не важно
вовсе. Важно, что это - ИСТОРИЯ Так что зря сдал, зря. Такие вещи со
временем только интереснее и ценнее становятся
Evil Andrey
Re: DOOM 3 Alpha: вспомнить все
оттого и жалею
Райво
Город: Рязань Re: DOOM 3 Alpha: вспомнить все
У меня вопросик такой. Когда эту самую
Альфу пираты продавали, то выдавали ее за Альфу все-таки или врали, что
это оригинальный ДУМ 3?
c4tnt
Город: Далёкий горный... Иркутск Re: DOOM 3 Alpha: вспомнить все
У меня на диске с альфой написано, что она альфа.
Обложки с диска DOOM 3 Alpha (она же DOOM 3 Light Version). Снимки любезно предоставлены участником того же форума - Kennedy.
|