DOOM-1 ALPHA
1993 год, и мир еще спит спокойно. Но в недрах пока еще не легендарной, но уже достаточно известной Id Software вызревает будущий "великий и ужасный"... правильно, Его Величество DOOM.
Еще немного - и хлынут реки зеленой кислоты и виртуальной кровищи,
взревут тысячи и тысячи монстров и ринутся навстречу гибели и славе
легионы думеров со всего мира!
Но уже несколько Посвященных знают Истину. К их числу, как, впрочем, и всегда, относятся и бета-тестеры.
В свое время, естественно, в ряды Избранных и Посвященных я не попал.
Тем не менее, попалась мне как-то интереснейшая штука - одна из Альф
будущей легенды. Нет, ее не крали, как скажем, Альфу DOOM 3,
судьба ее была не столь драматична. Однако это не должно убавить
интереса у истинного ценителя игры. Отмечу сразу, что WAD при помощи
порта ZDoom запустить не удалось, а на прочих портах я
экспериментировать не стал, подозревая всю тщетность своих попыток.
Благо, данная Альфа прекрасно запустилась непосредственно под Windows
XP, а также под небезызвестным эмулятором DOSBox. Правда, абсолютно без звука.
 Попытка запустить из ZDoom |
 Начальная заставка |
 Начальная заставка |
 Изначально планировалась система набирания очков |
 В стартовом меню доступен лишь выбор игрового уровня, всего 9 |
 А вот и начало... |
При запуске сразу обращает на себя внимание основное
меню и предполагаемый экран отображения наибольшего количества очков.
Как известно, в финальном релизе никаких очков не было и в помине,
отчего DOOM, безусловно только выиграл. А вот из главного меню
можно сразу попасть на любой из 9 уровней (всего из 13, чтобы выйти на
10-13 уровень, надо набрать DOOM E1Mx,
где Х - номер уровня) или совсем покинуть игру. Так тестерам удобнее
работать. О том, что перед нами именно Альфа, напомнит и экран DOS сразу
после выхода, предлагая удалить игру немедленно, если мы не являемся
бета-тестерами. Конечно же, удалять мы ничего не будем, а лишь
перезапустим программу.
Какой-то странный гарпун-трезубец в руках вызывает недоумение. Старая
добрая клавиша -CTRL- вызывает удар гарпуном и становится ясно, что
перед нами - вариант холодного оружия. Но смотрится он здесь, честно
говоря, нелепо. Ну да ладно, Альфа все-таки.
Кстати, о клавишах. Мышь в моем варианте уже поддерживается. Скорее
всего, изначально все же не предусматривалась. Как и положено, левая
кнопка - огонь, а вот правой можем открыть дверь. Но не нажать на кнопку
или вызвать лифт. Кнопки тут - одна бутафория. Да и лифты не работают.
По крайней мере, мне так и не удалось ничего запустить. Ну а аналогичная
клавиша на клавиатуре - -ALT-. Смена качества графики также
производится с клавиатуры, а не из настроек в меню. В этом также
прослеживается направленность на тестеров. Конечно же, попробовал ввести
IDDQD и прочее. Не работает (впрочем, как увидим дальше, оно нам и без
надобности). А вот клавишей -Р- сначала вызывается загадочная надпись
про некий профайл, а затем игру просто "выбрасывает"... Удивила клавиша
-М-. Оказывается, нажав на нее, игрок... ложится. Да-да, была
предусмотрена такая возможность. Только вот применить ее было негде.
-TAB- карту не вызывает, потому как карта отсутствует вовсе.
Каждый уровень из 13 служит для тестирования той или иной возможности будущей игры. Подробнее об этом можно прочитать во второй части - приложении к данной статье (ENG).
Как водится, цифры - смена оружия.
 Если вы не бета-тестер... |
 Что-то про профайл |
 Загадочный видеорежим |
 Лечь-встать |
 Первый же монстр оказался импом... |
 ... и всего лишь спрайтом |
Оружия всего два - вышеупомянутый гарпун и винтовка.
Патроны тоже есть. Но они не подбираются, впрочем, и не заканчиваются
никогда. Встретилась также бензопила - будущее священное Оружие Думера.
Но она также не желала даваться в руки. Винтовка имеет как внешне иной
вид, отличный от привычного, так и по характеристикам - очень уж большую
скорострельность и без перезарядки. Впрочем, сколько ни пали, толку
никакого не будет, ибо все монстры здесь - исключительно анимированные
спрайты, не способные не только погибнуть, но и даже сдвинуться с места.
Да что говорить! Сквозь них можно даже проходить. Тем не менее,
любопытно оценить их будущую расстановку на уровнях...
Если уж говорить о монстрах, то их пока только два вида. Импы и Пинки.
Внешне - это вполне привычные взору любого думера представители
марсианской фауны. Братья по оружию - также вполне уже сложившиеся и
половозрелые десантники. Кстати, в начале каждого уровня их ровным
счетом три (кроме главного героя). Это наводит на мысль, что DOOM изначально планировался и как сетевая игра. По крайней мере, в режиме Coop.
Удар гарпуном, к слову, выглядит очень не убедительно - будто бьешь
куда-то вдаль сквозь не только монстра, но и стену. Видимо, команда
Кармака так и не смогла справиться с этим, если в итоге выбор был сдела в
пользу окастетованного кулака. От чего игра, опять же, только выиграла.
 Собственно, Пинки |
 Легенда про UAC, судя по всему, уже готова |
 Слева - патроны, справа - спрайты кресел |
 Удар внутрь монстра |
 Странный предмет... |
 Хай, коллеги! |
 И тебе хай! |
 Лифт не работает |
 Кнопка не нажимается |
Впрочем, это не столь уж и важно, жмутся ли тут
кнопки, взрываются ли бочки (а они двух видов, встречаются редко, пустые
и не взрываются) и едут ли лифты (они не едут). Мне было ясно одно:
передо мной - История, трепет касания к которой - несравнимое
удовольствие. Одна только возможность сравнивать то, что знают все с
тем, что было в самом начале много стоят. Ну да, это не combat-версия,
скорее, отработка геометрии движка. Освещенность уровней и комнат, тем
не менее, уже способна изменяться по секторам, а в момент выстрела на
стенах играют радующие глаз всполохи. Что касается текстур, то три
четверти их традиционны. Только некоторая часть способна вызвать
удивление: ты смотри, почему же они отказались от такого?! Можно также
подниматься и опускаться по лестницам. Многоуровневость геометрии
обыгрывается довольно часто, также видны успешные старания дизайнеров
уйти от прямолинейности комнат. Закругления стен встречаются
повсеместно.
Зеленая кислота уже присутствует, но свариться в ней пока нельзя, как
невозможно погибнуть абсолютно никаким образом. Вообще, присутствует
странное ощущение, что ты здесь - только гость, гость из другого
измерения. Бродишь себе и не можешь ни во что вмешаться. А вокруг все
кого-то ждут. Вот он - этот кто-то - сейчас появится - и тогда закипит
жизнь!
Позже только догадываешься, что ждут-то - тебя.
 Выхода нет |
 Текстура на полу... |
 Это уже более знакомо |
 Пример интересного дизайна |
 Бочки и пила |
 Тоже красиво |
 DOOM Alpha |
 И такого потом не будет |
 Дизайнерские поиски |
Как известно, дождались.
В целом, Альфа имеет налет "офисности". Не верится, что в будущем здесь
могут разыграться брутальные кровавые битвы. Этому способствуют часто
однообразные текстуры, натянутые на все стены, спрайты кресел... Да и
геометрия всех 9 уровней лишь очень отдаленно напомнит планировку
конечных вариантов. И то - в большей степени по случайности. Это не для
игроков. Это для снобов коллекционеров и ценителей. Если, скажем, в Альфу DOOM 3
еще как-то поиграть можно, то первая часть неиграбельна совершенно.
Пищу для мозгов картостроителей, впрочем, дать может. Даже однажды
элемент головоломки встретился. В небольшом зальчике 4-5 проходов залиты
кислотой (предполагается, что в них игрок найдет свою погибель, должно
быть), один - водой (знакомого ржавого цвета). Надо пройти именно в этот
проход, где нас встретит Пинки, а по краям разложены черепа,
инкрустированные бриллиантами. Думается, их замысливалось подбирать,
дабы набирать очки. Не остыли еще в памяти сборы драгметаллов в Wolf 3D. Хотя уже там толку от них не было ровным счетом никакого, и перенесены они были в Return to Castle Wolfenstein
исключительно в силу узнаваемости и традиций. В последней части
"Вольфа", правда, им нашли достойное экономическое применение. Но на
фоне тех же Fallout, S.T.A.L.K.E.R. и прочих именитых RPG сие смотрится ну совсем уныло.
Хотя это уже повод для отдельного и очень увлекательного исследования.
Dear Id Beta Tester,
Yes, it's the DOOM ALPHA! (Actually, we're just try to release these
every two weeks or so. This WAS going to be a pre-beta, but a certain
person let us down Super-Nintendo-cart-programming-wise, so it's just an
alpha. Nonetheless, here 'tis.)
WHAT'S NEW
o Animating floors
o Doors
o Flickering lights, strobe lights
o New level stuff
o Items visible
o Lots more art
WHAT'S COMING
o Textures "anchored" so windows and doors actually look cut out of wall
o Raising and lowering sectors (there are a lot of these just waiting to
be raised and lowered, but...)
o N-E-T-W-O-R-K-I-N-G (actually, it's sort of in there now, but you can't
move anywhere, so...)
o A Read Me file with less ellipses...
o The entire rest of the game.
You can get to levels 1-9 by the 1-9 keys. To see 10-13, you must type
DOOM E1Mx where x is the level number (1-13) you wish to see.
LEVEL NOTES
1 Getting near done. Will have signs to lead the lost by the nose.
2 Some neat rooms in the crate maze, but south half not touched.
3 Still just geometry. Non-functional conveyor belts.
4 Looking good, needs stuff and switches and so on.
5 Also doin' great. Awaiting incredible sector and segment triggers.
6 Nothing.
7 Some new gfx, but now that you can't climb up higher than 3 feet,
you can get to the cool bits.
8 Good level for network death matches, awaiting gettable objects.
9 Some cool bits and hidden rooms, but a work in progress.
10 Not much here.
11 Devoid of real levelness. Forget all you have seen!
12 Just the start is here with alpha graphics.
13 Wall heights messed up for the moment, awaiting segment trigger.
Id News
-------
o We're LIVE on the Internet, and have been wandering around all the amazing
newsgroups (Tom already saw a lot of them in college.)
o Tom, John R., and their respective squeezes went to Phantom of the Opera.
o Carmack's driving his Ferrari to Kansas City.
o Jay's a proud new papa. His son Nicholas is doing fine.
o Adrian's new house is getting lined up.
o Kevin's softball game is tonight.
o Shawn's enjoying his new 486/33 and scoping out clock doublers.
o We are beaming about our Best Action/Arcade of 1993 SPA Award!
So, report any anomalies.
We know that the one texture of Giger-ish tech stuff is screwed up, so don't bother reporting that.
Also, send us your favorite joke. (Do not worry--we CANNOT BE SHOCKED!)
Thanks,
© id Software 1993
 Игра контраста |
 Текстура на стене означает вход в компьютерный зал |
 Текстура на полу |
 Инкрустированные черепа и пистолет справа |
 Кислота. Пока безопасная. Но это только пока |
 Унылый дизайн |
 Типичный дизайн второго уровня |
 Так виделись разработчикам винтовка и патроны к ней в самом начале
|
|