Но когда-нибудь, уже на Земле, когда ноги начнут
забывать рыхлый бурый грунт под толстыми подошвами боевого скафандра, а
руки - нагретую сталь дробовика, видя яркие пятна распускающегося
весеннего луга и вдыхая голубую прохладу земного кислорода, не
обогащенного азотной смесью, мы вспомним темно-красную планету и
клаустрофобичные пространства корпорации, поставившей себя превыше
самого ужасного, что когда-либо существовало в этом мире, - мы снова
скажем себе: "Я был там. Я ничего не хочу забывать".
Этими словами я закончил в свое время обзор карты Delta 6 от российского маппера - С.М.Е.Р.Т.Ь. И вот, спустя некоторое время, перед нами новая его работа - карта CTT.
Но привел я вышеозначенную цитату не только поэтому. Дело в том, что
карта СТТ является логическим продолжением Дельты. Впрочем, явно это в
процессе самой игры не прослеживается, кроме как из сообщения в
загрузочном экране. Да и по стилистике работы отличаются прилично. Если в
Дельте герою приходилось вязнуть в практически кромешной темноте,
которая буквально обволакивала его, заставляла осторожно продираться
вперед, то СТТ выполнена в добротном классическом стиле DOOM 3.
Освещение - там, где ему и полагается, нужные места освещены,
необходимые же погружены во мрак; если в Дельте появление каждого
монстра и битва с ним практически в полной темноте заставляла напрягать
буквально все органы чувств, включая шестое, то здесь битва также
тяготеет к классическому комбату....
Впрочем, довольно сравнений (все вообще в творчестве довольно относительно) и - обо всем по порядку.
 Пример, когда многоуровневость локации функциональна |
 Зомби, однако |
 Пасхалка от автора |
На самом деле, мне довелось пройти СТТ еще до
финального релиза, а посему о встречающихся багах и глюках я умолчу, тем
более, что автор сам в курсе оных и, надо думать, провел необходимую
работу над ошибками. Итак, инсталляция проходит обычным способом -
кидаем файл ctt.pk4 в папку ...\base, включаем консоль и пишем заветное map ctt.
После чего происходит загрузка карты. Для корректной русификации
(чтения КПК и т.д.) в локализации от 1С в архиве прилагается
русификатор. Далее привожу цитату из справочного текстового файла,
который также прилагается:
Автор: Дмитрий Сюкалов ( С.М.Е.Р.Т.Ь )
Дата создания: 24.11.2009
Дата завершения: 13.11.2010
Карта создавалась на следующей конфигурации:
Intel Pentium 4 3,2 ГГц
Видеокарта Radeon X700 128 ОЗУ
Оперативная память 1280 МБ
Время компиляции:
Первый уровень - 3 минуты 31 секунда
Второй уровень - 12 минут 15 секунд
Установка:
Скопировать файл CTT.pk4 в корневую папку игры, в игре открыть консоль и напечатать: map CTT
Установка "правильного" руссификатора:
Если у Вас версия игры от 1С, но тем не менее игра вылетает или вместо
текста показывает "кракобазяки" и прочие иероглифы, то сделайте
следующее:
- В корневом каталоге игры создать папку с именем CTT ( можно любое другое, но на английском)
- Разместить в этой папке файл 1CRus.pk4
- Запустить игру и в меню "Моды" выбрать CTT
- После загрузки открыть консоль и напечатать: map CTT
Хотя у меня и локализация от 1С, но данный русификатор я не ставил, тем
не менее, "кракозябров" не наблюдалось. Как, впрочем, предполагаемых
автором букв "ё" и "я"...
А карт в данном паке на самом деле две. Прибываем на первую. Нам
предстоит нелегкий боевой путь через научно-исследовательский центр.
Сразу же приходится немного пошевелить мозгами, ибо дверь прямо по
коридору не открывается... Вобще, во всех двух картах подобных загадок
предостаточно. Решаются они не сказать, чтобы с ходу, но и довести до
белого каления, как, скажем, Half Life, не способны. Кстати, для тех,
кого введет в ступор загадка с лифтами: вспомните аналогичный эпизод все
в той же "Халве"...
Как уже упоминалось, комбат здесь классический. Поначалу встречаем
зомби. Одного. Изящно и непринужденно отстреливаем вражине половину
башки. Затем интенсивность зомби возрастет. Словом, по классическому
канону - монстры появляются "по возрастающей".
И это как раз хорошо. Признаться, уже надоело с самых первых секунд
переть напролом с пистолетом против двух-трех хеллнайтов. А именно это и
предлагают многие любительские карты.
Как и в Дельте, здесь мы сможем полюбоваться отличнейшей детализацией и
продуманной геометрией. Истинный стиль DOOM III. Каждый уголок карты
хранит в себе тепло ручной работы.
Комнаты довольно обширные, так что места для маневров и стрейфов
достаточно. Но любители поползать и попротискиваться в узких проходах и
тоннелях также найдут себе занятие. Бои будут также вестись и в
небольших помещениях. Словом, всего в меру и в необходимых количествах.
 Бои происходят как в ограниченном пространстве... |
 ... так и в просторных залах |
 а также на Марсе |
Иногда слышны странные, похожие на крики или
причитания звуки, нагнетающие тревогу. Источников оных я не обнаружил,
так что полагаю, что происхождения они мистического.
Нельзя не отметить многоуровневость локаций, причем, очень часто эта
многоуровневость функциональна. Противники могут атаковать как сверху,
так и снизу. А также по этим уровням приходится перемещаться, задействуя
серое вещество думерского мозга.
Карты в меру лабиринтарные, зачастую, требуется найти некие ПДА, ключи,
затем возвращаться назад, подбирать коды... Все это, опять же, выдано
здесь строго в меру. Ровно столько, сколько хочется и требуется. Вообще,
визитной карточкой СТТ является именно "классичность", чувство меры и
баланс. Немного того, немного другого, немного Марса, чуточку
хеллнайтов, лабиринтов, амбиентов, темноты... Быть может, повторюсь, но
именно этого как раз и не хватает многим "любительским" картам (и не
только для DOOM III).
 Пример оригинального цветового решения |
 Красиво - что еще тут скажешь... |
 А это и вовсе - хоть сейчас на Рабочий стол |
 Плиточки |
 Выжигатель мозгов зомби |
 Не знаю, как вам, а мне это напомнило Альфу D3 |
По мере прохождения скриншоты хочется делать и
делать - настолько все вокруг красиво и продуманно. И, если для
некоторых обзоров приходится с трудом выбирать красивые снимки, то в
случае с Delta 6 и CTT трудность как раз в обратном - отобрать из
многого малое. Статья все-таки подразумевает "многа букафф", а не
"картинков" :)
Но чего стоят, скажем, одни только высыпавшиеся из стены облицовочные
плитки или провисшие высоковольтные кабели... Будучи сам маппером, я не
по наслышке знаю, как трудно бывает уделить внимание подобным мелочам,
если замахнулся на грандиозную локацию.
Несомненно, украшением геймплея является и
интерактивность. Нужно то вставить стержень, то нажать ту или иную
кнопочку... Казалось бы, ничего мудреного, а именно этим и пренебрегают
многие авторы. А ведь как приятно бывает понаблюдать за работой
запущенного тобой механизма!..
Я намеренно не останавливаюсь на прохождении, дабы
каждый смог пройти все два уровня самостоятельно. Лишать игрока этого
удовольствия будет неправильно с моей стороны. Полагаю, к моменту выхода
данного обзора карта уже будет залита на какой-нибудь сервер, так что в
самое ближайшее время здесь будет выложена ссылка на закачку.
Думаю, каждый в СТТ найдет то, что именно ему по
душе. Например мне почему-то особенно запомнились битвы в туалете и на
поверхности Марса. Наверное, оттого, что на классический бой здесь
накладывается еще и нестандартное прохождение локаций. Впрочем, весь пак
отмечен именно этой особенностью - не понятно, где именно заканчивается
классика и начинается "отсебятина" - в самом положительном значении
этого слова. Все происходит очень плавно и незаметно. В общем,
категорически рекомендую для прохождения абсолютно всем думерам. Пусть в
карте и не встретятся новые текстуры, модели и монстры, но в ней
присутствует самое главное - душа автора. Карта дышит, вибрирует,
заставляет не просто сделать очередную пробежку по уровню в поисках
выхода или очередной жертвы, но и остановиться, осмотреться,
полюбоваться окружающей виртуальной действительностью.
Часто ли мы останавливаемся для этого на очередной игровой локации, а?..
© 2010 Сюкалов Д. (aka С.М.Е.Р.Т.Ь., aka Dimas) © 2010 Штулберг Р. ПК-ностальгия
скачать архив с картой (ок. 20 Мб)
|